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Entrevista guerrero

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Mensaje  Vako Lun Jul 20, 2009 2:58 pm

Entrevista de clases: guerrero

Ciclo de Preguntas y Respuestas de clases: guerrero
Hoy continuamos con nuestro ciclo de preguntas y respuestas con Greg “Ghostcrawler" Street y el equipo de desarrollo. Estamos dando un repaso a cada clase y vamos a responder algunas de las preguntas más importantes que plantea la comunidad. Vamos a ver las preguntas más frecuentes que se hacen sobre la clase del guerrero y vamos a indagar en la filosofía de diseño que subyace en esta clase, sus expectativas y qué podemos esperar.

Entrevista guerrero Hr

Equipo de Comunidad: Nos gustaría comenzar con una pregunta que los jugadores formulan a menudo acerca del propósito de cada clase. En este caso nos centraremos en los guerreros, que han sido una base incondicional de las comparaciones desde el comienzo de World of Warcraft.
P: ¿En qué punto se encuentran ahora mismo los guerreros y hacia dónde creéis que se dirigen?
R: Históricamente, los guerreros siempre han sido una de las clases dominantes de World of Warcraft. En el Núcleo de Magma y para las bandas posteriores, los guerreros eran los tanques por antonomasia, no cabía duda alguna. Los guerreros de dps también podían llegar a lo más alto de los medidores de daño y eran una fuerza muy potente en JcJ. Creemos que permitimos que el guerrero hiciera sombra a otras clases, lo que era de esperar dado el papel icónico del luchador ataviado con placas en los juegos de rol anteriores a World of Warcraft. Creemos que ahora están en una posición más justa, ahora que siguen siendo una clase muy poderosa y popular pero aún queda sitio en el escenario para otras clases. Ha sido complicado encontrar el equilibrio de la clase guerrero, en parte debido a la forma en la que la ira se convierte en daño (que se convierte en ira que se convierte en daño...) y todavía no hemos dado en el clavo con el diseño.

Una de las cosas que queremos hacer en el futuro es dar un buen repaso a las ramas de Armas y Furia. Hay varios talentos que no han llevado muy bien el paso del tiempo y palidecen en comparación con algunos de los talentos más recientes de Wrath of the Lich King. Con la rama de Protección estamos más contentos, hemos realizado un esfuerzo consciente para reducir esa rama y eliminar muchos de los talentos obligatorios para dotar al guerrero de mayor flexibilidad a la hora de elegir talentos más divertidos u orientados hacia utilidades. Tenemos que hacer lo mismo con la parte de dps. El motivo por el que no lo hemos hecho aún es que el dps del guerrero está en un punto bastante bueno y no queremos tener que diluir la clase solo para que algunos talentos parezcan más atractivos. Aunque con el tiempo lo haremos. También tenemos que tomar algunas decisiones sobre la diferencia entre Armas y Furia. Tradicionalmente, Armas era la rama JcJ y Furia la JcE. Comprendemos que algunos jugadores prefieran ese modelo, pero no nos gusta el modo en el que arrebata una gran parte de la clase a los jugadores que pueden no estar interesados en la parte JcJ o JcE del juego. Sin embargo, nos gustaría reforzar un poco más los conjuntos de Armas y Furia. Todo el mundo (espero) entiende la diferencia entre los magos de Fuego y Escarcha. Se supone que Armas va sobre armamento y entrenamiento marcial, y tiene un sentimiento "de soldado". Furia debería ser acerca de bárbaros escandalosos. Hay un toque de eso, pero podría ser más evidente. Con el caballero de la Muerte permitimos que las tres ramas fueran, más o menos, capaces de hacer de tanque. Algunos jugadores y diseñadores quieren ver a alguien de Armas hacer de tanque con un arma de dos manos mientras que los de Protección hacen de tanque con un escudo. Todavía no estamos seguros de que vayamos a seguir esa dirección, supone mucho rediseño y no serviría para las clases druida o paladín, por ejemplo.

Entrevista guerrero Hr
Entrevista guerrero Warrior1
P: ¿Qué es lo que los hace únicos en comparación con el resto de clases?
R: Las grandes diferencias son las actitudes y la ira. Además de los guerreros, solo los druidas oso pueden usar la mecánica de ira y eso ocurre porque la intención es que esa forma imite a los guerreros. La ira es un recurso poco común porque medida en minutos es infinita, pero puede ser muy limitada si se mide en segundos. Aunque la mecánica básica de la ira es interesante, nos ha causado muchos problemas de equilibrio a lo largo de la historia de World of Warcraft, a veces a favor del guerrero y a veces en su contra. Puede que sea momento de revisar la mecánica.

La intención es que las actitudes sean una decisión importante en el campo de batalla para los guerreros, aunque sabemos que no siempre es así. Tienes acceso a distintas facultades en distintas actitudes, pero también pagas un coste de ira además de sacrificar el potencial de usar otras facultades. Hablaremos sobre esto más adelante.

Los guerreros tienen algunas mecánicas poco comunes como, por ejemplo, su facultad para moverse rápido por el campo de batalla, la de sobrevivir al daño masivo con la armadura de placas y la Actitud Defensiva, y las facultades que pueden cambiar el juego como Reflejo de hechizos.

Entrevista guerrero Hr

Equipo de Comunidad: Los guerreros tienen unas cuantas facultades que son contingentes en ciertas circunstancias, como Abrumar o Intervenir.
P: ¿Cuál es el motivo de esto? ¿Tenéis pensado cambiarlo?
R: Nos gustan las facultades de situación. Cuando las especializaciones no tienen facultades de situación, es fácil caer en una rotación fija. A eso lo llamamos "el metrónomo". Presionar la tecla 1, 2, 3 en el teclado una y otra vez hasta que el malo suelte el botín. Nos hemos esforzado para que todas las clases cuenten con ciertos momentos en los que los jugadores tengan que prestar un poco más de atención y después recompensarlos cuando hacen que esas situaciones ocurran y actúan en consecuencia.

P: ¿Cuál sería el impacto de cambiar esas mecánicas de clase?
R: Creo que las facultades como esta tienen que destacar más. Deberías ser menos efectivo en tu trabajo si las ignoras y lo ideal sería que también fueras menos efectivo si las asignaras a macros. Nos gustan las macros (por supuesto, o no las tendríamos en el juego), pero nos gustan para simplificar cadenas de cosas que tienes que hacer a menudo sin necesidad de tomar decisiones entre el punto A y el B. No nos gustan cuando jugar con tu clase se convierte en ver qué macro inteligente puedes crear para llegar a un punto en el que solo necesites presionar un botón para jugar. Eso no es jugar un juego de rol, eso es programar un robot.

Entrevista guerrero Hr

Equipo de Comunidad: Hace mucho que las actitudes son un aspecto del juego de los guerreros muy debatido, desde las ventajas e inconvenientes que cada una ofrece hasta las restricciones que aplican, pasando por qué habilidades están disponibles.
P: ¿Cuál es el propósito general de las actitudes y cómo se supone que deben usarse?
R: El propósito de las actitudes es que los guerreros tengan que tomar decisiones en combate. ¿Cuántas ganas tengo de Interceptar ahora? ¿Debería pagar el coste de Reflejo de hechizo? Lo ideal sería que los guerreros cambiaran de actitud durante el combate; no cada pocos segundos, pero unas cuantas veces a lo largo de una batalla. Ahora nos hemos dado cuenta de que va a ser más difícil cumplir esto en los encuentros de banda a menos que tengas una batalla con mucho movimiento u otras circunstancias poco habituales.

Nos llegan bastantes sugerencias de jugadores que quieren eliminar el concepto de actitud de la clase guerrero: hacer que no consuma ira, o permitir más facultades por actitud para que no necesiten cambiar de actitud tan a menudo. Eso no es de lo que se trata el guerrero. Debe importarte la actitud que eliges y debe ser una decisión cambiar de actitud. Ten en cuenta que si pagas un precio demasiado alto por cambiar de actitud, cuenta como si no hubiera una decisión.

Entrevista guerrero Warrior3
P: ¿Habéis pensado en alejaros de las facultades restrictivas basadas en la actitud en la que se encuentra el jugador?
R: No. La idea del diseño de las actitudes del guerrero es que cambias tu barra de herramientas cuando pasas de una actitud a otra y que la decisión no es trivial. Ahora, además del coste de ira y las limitaciones de facultades, existen las penalizaciones (como el 5% de daño recibido en actitud rabiosa). Hace poco las hemos reducido a la mitad y nos gustaría deshacernos de ellas por completo. No queremos ver a guerreros de Armas en JcJ en actitud defensiva todo el rato. Hemos visto a los caballeros de la Muerte aferrarse a la presencia de escarcha en JcJ a pesar de que pierden el 15% del daño, así que no creo que puedas decir "oh, ningún guerrero haría eso JAMÁS".

Entrevista guerrero Hr

Equipo de Comunidad: Hace poco se han desatado numerosas preocupaciones sobre el daño de los guerreros en general.
P: ¿Qué pensáis del daño general de los guerreros en cada una de las tres especializaciones?
R: El daño de los guerreros era demasiado elevado en Naxxramas y un poco bajo en el comienzo de Ulduar. Creemos que ahora está bastante bien y los guerreros recibirán un pequeño beneficio de daño en 3.2. Parte de la preocupación es que solíamos mantener a los guerreros exentos de la filosofía de diseño que dice que las clases de dps puras deben hacer más daño que las clases de dps híbridas. Intentamos no tener favoritismos en este aspecto. El daño del guerrero debería ser parecido al de los druidas Ferales, los chamanes de Mejora, los paladines de Reprensión y los caballeros de la Muerte. Si su daño no está a ese nivel, entonces puede que nuestras cifras necesiten algunos ajustes. Sin embargo, no des por hecho que no puedes mejorar tu equipo o tu forma de pulsar las teclas. Smile Recuerda también que algunos encuentros favorecen a una clase o a una especialización por encima de las demás. Eso no nos importa, mientras no sea siempre la misma clase o especialización la que brille.

Entrevista guerrero Hr

Equipo de Comunidad: Los gritos de los guerreros han añadido alguna utilidad única a la clase en el pasado, pero ahora tienden a utilizarse pocas veces.
P: ¿Cuál es el razonamiento detrás de su corta duración? ¿Tenéis planes de mejorar la duración para que sea similar a la de los beneficios de otras clases?
R: Los gritos deberían ser los botones que pulsan los guerreros en el combate. No se supone que son los beneficios de antes de la batalla como Intelecto Arcano o Entereza. Hace poco tuvimos una discusión acerca de esto y decidimos que con los glifos y talentos su duración no es un problema. Si no tienes Voz retumbante y el glifo menor de Grito de batalla, puede que sea un incordio.

P: Grito desmoralizador tiende a tener un impacto mínimo en la mayoría de las situaciones, ¿tenéis pensado mejorar esta facultad?
R: Creo que cuando dices "la mayoría de las situaciones" te refieres al JcJ. Grito desmoralizador tiene un beneficio masivo contra los jefes de banda. Probablemente recibes un 20% menos de daño en un jefe normal y, literalmente, un 50% menos contra, pongamos, Golpe desequilibrante de Thorim. Sin embargo, al eliminar 400 puntos de poder de ataque de un druida feral con 9000 puntos de poder de ataque o a un sacerdote de Sombra a quien no le importa en absoluto el poder de ataque, es mucho más limitado. Los monstruos y los jugadores usan fórmulas de combate bastante distintas (que es una de las cosas raras del antiguo diseño de, por ejemplo, Vindicación). Nos gustaría que Grito desmoralizador fuera más útil en el JcJ, al menos contra los personajes que se apoyan en el poder de ataque.

Entrevista guerrero Hr


Última edición por Vako el Lun Jul 20, 2009 3:00 pm, editado 2 veces
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Mensaje  Vako Lun Jul 20, 2009 2:59 pm

Equipo de Comunidad: La mecánica de ira como un todo es única, pero a veces lleva a situaciones en las que los jugadores no rinden debido a la falta de recursos. Un buen ejemplo de esto es cuando el equipo de un guerrero que está haciendo de tanque está por encima del contenido al que se está enfrentando: al recibir menos daño, obtiene menos ira lo que resulta en menos amenaza y por eso no puede rendir a nivel superior.
P: ¿Tenéis pensado considerar la mejora de esta mecánica y permitir que en estas situaciones se genere más ira?
R: Sí. En 3.2 cambiamos Especialización en escudos para proporcionar un poco de ira al esquivar, parar o bloquear. Esto ayudará en las mazmorras de 5 jugadores o en los primeros segundos de un jefe de banda. Esto no soluciona los problemas del guerrero de Protección que no es el objetivo (porque va a coger a los añadidos más adelante en la pelea o algo así). Queremos solucionar ese problema dejando que los guerreros de Protección generen más ira al hacer daño. Puede que en el futuro pasemos la mayoría de la generación de ira al daño infligido y dejemos poca o nada en el daño recibido (y para que esto funcionara tendríamos que cambiar muchas otras mecánicas).

A largo plazo, necesitamos una solución mejor para la generación de ira. En el mundo teórico del diseño de videojuegos es lógico unirla al daño infligido, pero en la realidad da problemas. Cuando tu equipo es malo, tienes problemas de ira. Cuando tu equipo es magnífico, la ira ya no te limita. Ese no es un gran modelo y es una de las razones por las que los guerreros dependen tanto del equipo.

P: ¿Dónde creéis que encajan los guerreros en el entorno de bandas actual y hacia dónde creéis que progresarán en el futuro?
R: Es evidente que los guerreros eran los tanques tradicionales y prácticamente los únicos en gran parte de la historia de World of Warcraft. Ahora los guerreros comparten las responsabilidades de la función de tanque con otras tres clases, lo que, psicológicamente, puede parecer una disminución de sus funciones. Creemos que en Ulduar el equilibrio del tanque guerrero está donde debería estar. Los caballeros de la Muerte estaban un poco por delante, los paladines un poco por detrás y los druidas estaban más o menos con los guerreros. Estamos haciendo algunos cambios en Protección en 3.2 para ayudar donde se quedan cortos, como en el daño infligido. Vamos a ajustar a los caballeros de la Muerte, los paladines obtendrán un beneficio y puede que ajustemos a los druidas o que se queden como están. Hay muchas hermandades progresando a través de los modos difíciles con guerreros como tanque principal casi en cada lucha y no parece que eso vaya a cambiar en el Coliseo de los Cruzados.

Estamos contentos con el dps de guerrero en Ulduar. Que elijas Furia o Armas dependerá probablemente de si necesitas Trauma o Desenfreno, y conocemos guerreros en hermandades buenas que varían entre las dos especializaciones. Hay pruebas de que Furia puede superar al dps de Armas cuando tienes armas realmente buenas. Poder empuñar dos armas demuestra su tendencia a aumentar muy bien. Los guerreros obtendrán un ligero beneficio de dps mediante Armado hasta los dientes.

Entrevista guerrero Hr

Equipo de Comunidad: Siguiendo con las bandas, muchos guerreros con función de tanque han sentido que los atributos fuerza y bloqueo tienen poco valor.
P: En el pasado habéis expresado interés en mejorar el valor de bloqueo para los guerreros tanque, ¿tenéis planes definitivos de actualizar esto?
R: Valor de bloqueo con escudo no es una estadística de mitigación fuerte estos días. Sin embargo, la cantidad que necesitaría para mejorar es enorme para que pueda marcar una diferencia contra jefes que pueden infligir 40 000 puntos de daño. El problema de mejorar tanto el valor de bloqueo es que los guerreros de Protección serían casi invencibles, es decir, podrían llegar a no recibir ningún daño contra grupos grandes de añadidos, en el contenido más fácil donde los oponentes no infligen tanto daño, y en JcJ. El verdadero problema es que la cantidad bloqueada no aumenta con la cantidad del golpe. Creemos que el bloqueo tiene que ser un porcentaje del daño bloqueado para que la estadística haga lo que queremos. Para compensar, los guerreros (y paladines) no podrían bloquear todos los golpes recibidos, especialmente de grupos grandes. Puede que Eludir también tuviera que bajar y habría que volver a diseñar muchos talentos y facultades. Este es un cambio grande y no es el tipo que podemos forzar en 3.2 con la conciencia limpia. Es casi seguro el futuro de la estadística bloqueo.

P: Con la fuerza del equipo de tanque proporcionando un beneficio mínimo y usando aún muchas estadísticas en objetos, ¿tenéis planes de mejorar el funcionamiento de esta estadística para los tanques?
R: La fuerza es buena para el dps y la amenaza. No es una estadística de gran mitigación (a través de bloqueo), pero no creemos que necesite serlo. Hemos realizado algunas mejoras muy grandes al dps del guerrero de Protección en Lich King, pero demasiados jugadores todavía ven la función principal del tanque como acumular Eludir y Mitigación, y después se quejan porque su amenaza es baja porque han evitado las estadísticas de dps. Ahora bien, creemos que el juego de la supervivencia es más divertido que el de control de la amenaza, pero también necesitamos que los jugadores dejen de pensar que está bien que los tanques ignoren las estadísticas de dps e inflijan daño trivial. No necesitan llegar a lo alto de las tablas, pero su daño debería ser un componente importante del daño infligido. Estamos dispuestos cambiar el funcionamiento del juego para conseguir esta meta.

Entrevista guerrero Hr
Entrevista guerrero Warrior2

Equipo de Comunidad: Pasemos al tema de la interacción JcJ. Son frecuentes los debates sobre la supervivencia de los guerreros en JcJ.
P: ¿Tenéis intención de hacer que los guerreros dependan menos de los sanadores en los conflictos JcJ?
R: Hemos dado pequeños pasos con Regeneración iracunda y con el aumento de la sanación de Sed de Sangre. No queremos que el guerrero se sane tan bien como un sacerdote de Sombra o un caballero de la Muerte. Por otro lado, queremos que la sanación sea una parte importante de la experiencia JcJ. Nos parece bien el equipo de Arenas completo para dps ocasional, pero tienen que ser excepcionales o una parte importante del juego queda marginada.

Sin relación con el JcJ, creemos que los guerreros tienen demasiados periodos de inactividad mientras suben de nivel. Puede que sanar no sea la respuesta, pero creemos que necesita una solución.

P: Con la fuerza como estadística que proporciona el mayor beneficio en los escenarios de dps, ¿tenéis intenciones de introducir un equipo de JcJ como capas y anillos que tengan fuerza en vez de poder de ataque?
R: Hacer eso significa que el objeto no es de ningún interés para los que llevan cuero o malla, lo que quiere decir que tenemos que crear el doble de anillos. El problema es que algunas clases valoran la fuerza y otras el poder de ataque. Las cosas funcionarían mejor si algunos valoraran fuerza y otros agilidad, y poder de ataque fuera una estadística secundaria útil para ambos. Esto tiene el beneficio añadido de solucionar el problema en el que el cuero y la malla resultan llamativos para los guerreros. Si el cuero tuviera agilidad y las placas tuvieran fuerza, estaría bastante claro quién se llevaría cada objeto. La fuerza para los pícaros y la agilidad para los guerreros no serían estadísticas basura, pero no serían tan atractivas como la otra estadística. De nuevo, este es un gran cambio. No cortaríamos el dps de los pícaros eliminando el poder de ataque de todo su equipo.
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Mensaje  Thuorin Lun Jul 20, 2009 4:11 pm

Vamos, que lo van mejorar poco en pve (estan contentos). En pvp pasan de arreglarlo. Y me alegro que no quieran tocar los de las instancias (hombre parece que no costara tanta ira,a ver si es verdad) ya que es lo que define al guerrero junto a la barra de ira.

A ver Vako, tus impresiones guerreriles xD
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Mensaje  Vako Lun Jul 20, 2009 10:14 pm

En cuanto acabemos Ulduar no vamos a poder mantener el agro ni de coña por lo demas todo bien xD
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Mensaje  Huor Mar Jul 21, 2009 11:57 am

¿Tenéis intención de hacer que los guerreros dependan menos de los sanadores en los conflictos JcJ?

¿En serio hay gente que se queje de esto? Es decir, ¿pretenden que los guerreros se puedan curar ellos solitos? ¿holaaaaa? Un guerrero es un dps, una mole que no deberia curarse sino aguantar mas las ostias. Es como si le ponen a un picaro que se pueda curar por cada critico que hace.
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Mensaje  Vako Mar Jul 21, 2009 1:38 pm

No es que se puedan curar, si no que el guerrero no tiene ninguna forma de mantener su vida, un cubito, un banish, se refieren ha algo asi.
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Mensaje  Vako Mar Jul 28, 2009 3:06 pm

Preguntas y respuestas: Guerrero

Hemos obtenido algunos comentarios adicionales sobre lo que hemos observado como preguntas muy frecuentes ahora mismo dentro de la comunidad de guerreros. Podéis encontrar estas preguntas y respuestas después de este párrafo.
Equipo de Comunidad: Algunos jugadores sienten que, mientras tanquean, tener que pulsar constantemente golpe heroico para encajarlo en el tiempo de ataque de tu arma resulta muy tedioso.
P: ¿Tenemos algún plan de cambiar golpe heroico para que ya no sea necesario pulsar ese boto en cada ataque automático?
r: Sí, no nos termina de gustar como funciona golpe heroico. Los ataques "en-el-siguiente-golpe-automático" no terminan de convencernos, y especialmente para los tanques ya que puede convertir cada ataque blanco en un golpe heroico. Desgraciadamente, cumplen con su trabajo, que es el motivo por el que no los hemos cambiado todavía. Su función es permitir a los guerreros consumar esa ira sobrante convirtiéndola en daño / o amenaza. Es posible arreglar esto de otras maneras, como quizá dejar que el golpe consuma más ira según se tenga, de forma similar a Ejecutar.
Equipo de Comunidad: Parece que muchos jugadores que disfrutan de la clase por su aspecto de daño, siguen sintiendo que, sin los mejores objetos, el rendimiento de su clase se ve completamente truncado.
P: ¿Es esto algo que hayamos visto en los guerreros? En ese caso, ¿tenemos algún plan para que esos jugadores que no tienen el mejor equipo posible tengan su lugar al mismo tiempo que mantenemos a esos con el mejor equipo posible alejados de ser demasiado poderosos?
R: Esto en realidad vuelve al tema de cómo funciona la ira, que es la de daño que se transforma en ira, por lo que hay que coger un punto en el que equilibrar a los guerreros. ¿Daño alto e ira alta? ¿daño bajo e ira baja? La forma de arreglar esto es normalizar todavía más la ira de forma que siempre se tenga X de ira por segundo sin importar el equipo. Pero una vez que recibes X ira por segundo, en esencia, lo que tienes es la energía del pícaro. Así que, como en la pregunta anterior, no nos gusta como está funcionando ahora mismo y lo queremos cambiar, pero no tenemos todavía un sustituto perfecto en la cesta.
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Mensaje  Thuorin Mar Jul 28, 2009 3:31 pm

Osea que vamos a seguir siendo los unicos que empezamos en 1ª los combates... Me gusta el sistema de ira, pero a veces es frustrante... Supongo que al 80 y con un gran equipo se te llena rapido la barra y no se te seca
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Mensaje  Vako Mar Jul 28, 2009 5:44 pm

A mi me gusta el sistema de ira, si tienes bajo daño existen talentos para remediarlo como control de inquina y el de abajo en armas y si tienes mucho puedes quitartelos para subir mas daño en otras cosas, el sistema esta muy bien pensado aunque la verdad no lo he probado a altos niveles pve.
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