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Talentos para raidear:

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Talentos para raidear:

Mensaje  Koren el Jue Dic 04, 2008 5:44 pm

A continuación os expongo algunas ramas de talentos, y los requerimientos de cada una.

DPS = Daño por segundo.
DPM = Daño por punto de maná.
MPS = Maná gastado por segundo.

Si suponemos, un haste de 100, un Hit de 180, y un crítico de 1100 (hablamos de rating)

y si suponemos que mejoramos la bola de fuego con el glifo del 5% de crítico, con estos talentos podemos rondar un DPS de 2000, un DPM de 8,89 y un MPS de 214,51

http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/mage/talents.html?tal=00502000000000000000000000000001550020123033310531203013513030130010000000000000000000

La rotación, para conseguir estos datos, será (SCORCH X 2, mejorado mediante glifo) y a partir de ahí:
1 LB + 7 FB + 1 SC (1 Living Bomb + 7 Fire Ball + 1 Scorch para mantener el buffo).

Otra posible combinación, que mejora los números, es con el nuevo conjuro FrostFire Ball:

http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/mage/talents.html?tal=00000000000000000000000000000023050020123033310531203013513033030310030000000000000000

La rotación será 2 Scorch y luego: 1 LB + 7FFB + 1SC

Con estos talentos, suponiendo el glifo de mejora del 2% de crítico y 2% de daño al FrostFire Ball, conseguimos un DPS de 2100, un DPM de 12,17 y un MPS de 167,88

No hace falta ser un genio para ver que es mejor la opción del FrostFire que la opción del Fireball. Sin embargo, la opción FrostFire carece de resistencias, que es casi el mejor talento que nos han dado a los magos, por lo que, aún a costa de reducir en 100 puntos el DPS e incrementar el gasto de maná; casi todos los bosses de raid hacen daño de área, y contar con esa resistencia será un alivio para los sanadores; por lo que es una opción a tener en cuenta. No quiero pronunciarme todavía, pero no me vale que seamos los reyes del DPS si ello implica que los sanadores se quedan sin maná para terminar el boss. Si en esta expansión, podemos llevar a un tela sin protección alguna y que termine bien todos los bosses, adelante, sino, dejaremos el FFB y volveremos al FB y resistencias (de momento, recomiendo los talentos con resistencias).

Condición requerida para ambas combinaciones. Tener un crítico del 28% antes de buffos. Antes de mejorar celeridad, es imprescindible subir crítico con estos talentos para que sean viables.

Si no llegamos a estos números de crítico (lo que nos pasa a todos ahora mismo), podemos suplir esta carencia con otros talentos; que serán los que siguen:

Si suponemos, un haste de 100, un Hit de 180, y un crítico de 620 (hablamos de rating)

Frío:

http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/mage/talents.html?tal=00502000000000000000000000000023050000000000000000000000000533030310233100230152231350

Consigue un DPS de 1526, un DPM de 9,71 y un MPS de 144,81, con la rotación (spam de FrostBolt).

Arcano:

http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/mage/talents.html?tal=23002503010231015032310251532103000000000000000000000000000532000010000000000000000000

Consigue un DPS de 1660, un DPM de 8,24 y un MPS de 188,88, con la siguiente rotación: 1 EA + 1 TA (Explosión Arcana + Tromba Arcana).

Ambas cuentan con protección de resistencia mágica, y aunque a priori los talentos de frío parece que tienen menos daño que los arcanos, si al frío se le une el elemental y estamos atentos al salto de los dedos helados y la bola de fuego gratis, llegamos a un DPS de 1873 (lo que no está nada mal). Con arcano, si estamos atentos al salto de Tromba de Misiles y presencia mental, rondamos un DPS de 1730.

Como siempre, la habilidad del jugador marca la diferencia final.

¡Ojo!, si ponemos talentos de fuego, sin el crítico adecuado, con la primera rama de talentos (con un crítico de 620), tendremos un DPS de 1400 y con la segunda rama un DPS de 1326.... Así que nada de fuego hasta conseguir un crítico aceptable (del 28% mínimo).

El axioma que nos cuentan de:

Para Frío y Arcano, las prioridades son HIT > CELERIDAD > PODER DE HECHIZO > CRITICO
Para Fuego, las prioridades son HIT > CRITICO > PODER DE HECHIZO > CELERIDAD

Cambia en función del valor de cada parámetro. Conseguir más de un 11% de HIT es un derroche (288 de RATING). El valor absoluto, si fuésemos sólos de raid, sería del 17%, pero en la raid llevaremos un Draenei, un Sacerdote Sombras y/o un Druida Pollo, que hacen que este requerimiento de HIT podamos dejarlo en un 11% de media como tope. Pensad, que NO es lo mismo hacer DPS a un BOSS de raid, que hacerlo a uno de grupo. El Boss de raid nos saca 3 niveles, por lo que si no estamos rondando el 11% de HIT, subiremos el % de resistidos/fallos con lo que nuestro DPS baja en picado.

Tampoco, podemos renunciar a la celeridad, crítico o poder de hechizo para subir únicamente el HIT, pues sería absurdo. En cada momento, debemos mirar qué nos interesa más.

Un lugar bueno para compararlo, y para contrastar los talentos que pudieramos tener en cada momento, sería el siguiente:

http://zaldinar.bounceme.net/tcom/index.php

Allí, podéis recuperar vuestro personaje de la armería, y contrastar qué os interesa más. Lo importante, son los talentos que le pongáis (en la página, no al personaje); y que déis por hecho que iremos con Druida, Sacerdote, Brujo.

Al final, me sale algo como esto:

For the rotation: 'Frostbolt Spam'...
( 1 Spell Power ) =
( 5.3942 Crit Rating ) =
( 1.9206 Hit Rating ) =
( 2.8709 Haste Rating )

Lo que significa, que para subir 1 Punto de Poder de Hechizo, y aumentar mi DPS, con mis talentos de frío, necesitaría subir 5,4 puntos de crítico o bien, 1,9 de HIT o bien 2,9 de Haste... En mi caso actual, con talentos de frío, si subo el HIT subiré más el daño.

Si mi Hit fuese de 289, me sale lo siguiente:

( 1 Spell Power ) =
( 4.5961 Crit Rating ) =
( 24.7928 Hit Rating ) =
( 2.4462 Haste Rating )

Lo que significa, que me saldría mucho más rentable subir el Haste que no el HIT.

Fijaros, que mi DPS no sólo depende de mis talentos, sino de mi equipo, y que este equipo esté bien orientado a los talentos adecuados.

Y si preguntas, bueno, yo quiero ser el que más DPS consiga y orientar mi equipo en ese sentido, y también mis talentos...

Te responderé, que no sólo depende del equipo, y de los talentos, sino también de lo hábil que sea el jugador, y del boss en concreto.

Como digo, si eres frío, y tienes suficiente buen equipo (adaptado a tus talentos) y habilidad, podrás tener un DPS no mucho menor a alguien con fuego... y un DPS vivo, es un buen DPS.

Si mañana encuentras una pieza nueva, y quieres saber qué te interesa más con tus actuales talentos, mira la página que te indico.

Lo importante, no es tanto qué talentos llevas (en el buen entendimiento que sean talentos de PVE, no de PVP), sino que sepas manejarte bien con ellos y seas capaz de orientar tu equipo a maximizar el potencial de dichos talentos.

Dicho lo cual, gracias a quienes hayan llegado hasta aquí.

Saludos cordiales.
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Re: Talentos para raidear:

Mensaje  Senir el Dom Ene 04, 2009 3:26 pm

Koren... eres el amo Smile Gracias por el post muy currao

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Re: Talentos para raidear:

Mensaje  Chango el Vie Abr 17, 2009 11:23 pm

Teniendo la gran explicacion del maestro Ulnar y las ramas de talentos tan detalladas, creo que por equipo y nivel la que mas puede acomodarse a nuestra forma de raideo es la rama FrostFire Ball 0/52/19
evitando aliento de dragon pues lo veo mas util en pvp que en pve, puede salvarte en un momento de pasarse de agroo, pero 1 somos chicos buenos y eso no lo hacemos,2º la verdad que a pocos boss se les puede aturdir, asi que hasta nueva orden los talentos de raideo son

http://www.wowarmory.com/talent-calc.xml?c=Mage

leere, buscare y probare otros con el sudor de mis oros, invito a Ulnar ,que se que nos lee, a que nos de luz en este tema ya que seguro esta mas enterado que yo....tengo tanto que aprender...

un saludo chango.

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Re: Talentos para raidear:

Mensaje  Chango el Vie Abr 17, 2009 11:24 pm

aer si se ven asi....




http://www.wowhead.com/?talent#oZfVc0RhIuVubhcthIccoc


Estos son, insisto seguire mirando y aprendiendo dentro de mi desconocimiento, si alguien quiere variar algo que me lo comente en juego.

P.D nada de torturar a los debiles... Razz

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Re: Talentos para raidear:

Mensaje  Koren el Dom Abr 19, 2009 2:34 pm

Apreciado Chango:

El mensaje que puse en su día, sin raidear en esta expansión y con los talentos que había en su día estaba pensado para grupos y heróicas.

Visto lo visto, y sobre todo los últimos cambios que ahora tenemos en el 3.1.; modifico los valores que puse en su día.

Al igual que tú, entiendo que pirofrío, cuando se tiene equipo, es la rama más eficiente en PVE. Eso sí, requiere de unos atributos básicos para sacarle el máximo partido:
Independientemente de la rama, deberemos rondar los 300 puntos de HIT (Índice de Golpe). Así que objetos, gemas y demás deben buscar primero este objetivo. Este atributo es el primero y el que mejor escala, y renunciar a esos 300 puntos es sufrir que los bosses nos resistan demasiados ataques... con lo que hacemos menos críticos, salta menos el buena racha, y nuestro DPS baja en picado.

La rama pirofrío se basa, fundamentalmente, en un único atributo... CRÍTICO, así que sin renunciar al HIT, el crítico será el atributo a mejorar contínuamente. En ningún caso, cederé celeridad por crítico; pues mi DPS es muy superior, si saltan dos críticos seguidos (y activas la Pyro instantánea), a si colocas 2 pirofríos en 0.01s menos...

Os recuerdo, que un boss no es estático generalmente, y hay que moverse... si tengo una Pyro en la recámara, puedo moverme, colocar una bomba viva, y una Pyro, y el haberme movido no supone una pérdida de mi DPS. Da igual la celeridad que tenga, si tengo que moverme castearé menos... así pues, celeridad para magos arcanos o fríos, para pirofrío, CRÍTICO. Lo habitual para esta rama, es rondar el 32% de crítico (MINIMO), y de ahí para arriba. Yo suelo ir con un crítico en raids del 46% (que tras el agostar se pone en el 51%). Tomad nota, que ahora con la armadura de arrabio (y su glifo), un 50% del espíritu se transforma en índice de crítico; con lo que este atributo también es muy deseable ahora para los magos y nos ayuda a mejorar. Esas gemas azules en el equipo que nunca sabemos como rellenar, ahora pueden tener espíritu...

Si no tenemos equipo, sacaré más partido de arcano, al menos al principio, antes que de la combinación elemental. Pero si conseguimos suficiente equipo, la rama pirofrío es la que más gratificante nos va a resultar.

Ahora vamos a los talentos:
Para raidear, mordedura de escarcha no nos permite subir nada nuestro DPS, por lo que recomiendo gastar 2 puntos allí (en realidad, forman parte de los 5 obligados para subir a precisión y fragmentos de hielo). Eso nos libera de 1 punto más para la rama de fuego.
Ya es cuestión de gustos, yo prefiero el aliento de dragón a la ola explosiva en PVE, pues permite salvar el culo a algún nene que se pasó con el agro en alguna pull (y el mob viene a por él)... y ese culo puede ser el mío ^^ Además, complementa el daño de área en un momento dado.
Como nos sobra un punto, puedo tener el aliento de dragón en los talentos que nos propuso Chango.
La Pyro, la bomba viva, y sobre todo el agostar, dependen del talento Lanzar Llamas. Si voy sin ellos, tengo menos rango de movimiento, por lo que en bosses "no estáticos", (en casi todos), me va a restringir lo lejos que puedo estar de ellos. Así, yo no renunciaría a este talento, como digo, es cuestión de gustos más que de eficiencia, pues si nos acostumbramos a estar más cerca, y lo llevamos bien con pocos fallos, pues mucho mejor Smile

Termino (¡ya iba siendo hora!), estos son los talentos con los que raideo habitualmente:
http://es.wowhead.com/?talent#oZfVzbRhIuVubhstbIccoc
Se pueden mejorar un poco, si quitamos 2 puntos, bien de lanzar llamas, bien de aliento y ola explosiva, y los ponemos en Mundo en Llamas; pero el tener un 4% más de crítico en la Pyro, o en la Bomba Viva, siendo como son de uso menor, tampoco me supone un incremento tan relevante en mi DPS final.
Lo dicho, para gustos, colores; la rama óptima, es manteniendo 3 puntos en Mundo en Llamas; pero el incremento de DPS final, según mis propia experiencia, no queda demasiado afectado y me gusta mantener Lanzar Llamas y la Ola y el Aliento en la recámara... tanto en PVE (que me han salvado de más de un Pull donde el tanke se duerme...), como sin duda en más de un PVP en el mundo, que el aliento y la ola en los bordes de los acantilados con los ladrones cariñosos tienen mil y un usos...

P.S.: Macro interesante (cambiar por la de Ola Explosiva... y por supuesto, sin el glifo de la Ola):
#showtooltip
/dismount
/cast ola explosiva

Esta macro, derriba a un horda que esté volando, si la haces junto a él. Luego, recuerda usar caída de pluma para no hacerte daño en el suelo (el glifo de caída de pluma es el mejor menor que tenemos).

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Re: Talentos para raidear:

Mensaje  Chango el Dom Abr 19, 2009 4:06 pm

muy interesante e instructivo, como siempre, mil gracias ulnar.

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Re: Talentos para raidear:

Mensaje  Koren el Mar Abr 21, 2009 1:57 pm

Una nota importante en las rotaciones. Salvo que el boss tenga mobs añadidos que haya que liquidar (Maexna por ejemplo), en general, Hago más DPS si no pierdo tiempo en poner Bomba Viva en las rotaciones. (No podéis hacer la prueba en los postes de las ciudades, pues la bomba viva allí activa los postes cercanos, lo que al final deforma la estadística final).

La Bomba Viva es muy útil, cuando he de moverme o bien como digo, cuando hay ayudantes en el Boss; en cambio, para un boss único, si casteo Bomba Viva, estoy perdiendo 1seg. de casteo de la siguiente pirofrío (por el tema del CGD), y cuanta más celeridad y mejor sea mi equipo, más se notará esa pérdida.

La rotación Bomba Viva, Agostar, + 6 FFB, Bomba Viva, +2 FFB, Agostar... a la larga terminas causando menos daño, que Agostar, + 8FFB, Agostar... Como digo, la Bomba Viva, bien con ayudantes, bien cuando haya de moverme o antes de castear Evocación.

En cualquier caso, haced vosotros vuestras propias pruebas y me contáis Cool.

Con la entrada de Ulduar, deja de potenciarse tanto la Build de pirofrío, y transforma en viables las builds arcanas. (El nuevo tier da más poder de hechizo y celeridad, pero quita bastante crítico). Pensad, antes de probar estas builds, que se basan en primar la celeridad sobre el crítico; y tener toneladas de maná. En caso contrario, no serán eficientes.

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