Héroes Olvidados
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    Guia de druida healer 4.0.1 (Terminada)

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    Guia de druida healer 4.0.1 (Terminada) Empty Guia de druida healer 4.0.1 (Terminada)

    Mensaje  Lotis Sáb Oct 23, 2010 6:41 pm

    Aquí os dejo una guía de druidas, sacada y traducida con dificultad por mi pobre nivel de inglés. Espero que os sirva. Iré añadiendo cosas, que faltan muuuuchas!!

    Hola "equipo druida" y bienvenidos a la ultima guía de druida resto para el 4.0.1
    Esta guia está escrita por Stayven y Juneaú y es la clave para tu druida después del parche!

    Hemos decidido escribir una fijándonos en los resto a nivel 80 porque hay mucha incertidumbre en las cosas mas importantes añadidas en el parche. Está escrita para una prespectiva PvE, así que no se tocará el PvP.


    1. Talentos/Especialización
    a. Talentos notables
    b. Especialización
    2. Glifos
    a. Primordiales
    b. Mayores
    c. Menores
    3. Estadísticas prioritarias
    a. Druida healer de raid
    b. Druida healer de tanks
    c. Haste Number Crunching
    4. Encantamientos/Gemas
    a. Encantamientos
    b. Gemas
    5. Opciones de equipo / Reforja
    a. Opciones de equipo
    b. Reforja
    c. Maestria
    6. Rotaciones y cambio en los hechizos.
    a. Rotacion para sanación de raid.
    b. Rotación para sanación de tankes.
    7. Nuevo arbol de vida
    a. Sanación de raid y arbol de vida
    b. Sanación de tanke y arbol de vida
    8. Pociones, elixires...


    1 -Talentos/Especialización:

    Talentos notables.


    Bendición de la Arboleda: Por fuera, este talento parece bastante decente, sin embargo mirando los talentos en general hay mejores opciones que este talento anticuado. Si tu quieres pasar de este talento, entonces debereás usar esos dos puntos en la rama de equilibrio, cuando la desbloquees, en Majestad de la Naturaleza. Las curas en el tiempo (HoTs) pueden ser criticas ahora, ese talento puede ser efectivo en cada uno de los hechizos que usas, mientras que Bendición de la Arboleda solo afecta a Rejuvenecimiento.


    Ofrenda de Malfurion: Desafortunadamente, para acceder a este talento te ves forzado a usar dos puntos en un talento PvP, Furia de la Tempestira. Hemos probado en heroicas y raids ir con o sin él, y realmente se puede prescindir de él, la única cosa es que te da mas probabildiad de velocidad de casteo.

    Cura de la naturaleza: Quizá este talento parece prescindible porque siempre hay muchos Paladines o Sacerdotes en las raids que pueden disipar magia. Va muy bien para cuando algo no funciona, como que los que disipan tengan lag o si quieres tener una raid (en 10) con clases variadas.

    Rejuvenecimiento presto: Lo que mucha gente no ha entendido de este talento es que es incapaz de reducir el talento global hasta más de un segundo, que es el cap. Esto quiere decir que la celeridad que tienes es mejor que la de este talento, y cuando consigues más celeridad eres capaz de dejar caer 1 punto en Sr, y guardar el GCD cap. Volveremos hablar mas tarde en la parte de Estadisticas Prioritarias (Nota de Lotis: No he entendido nada...)


    Furor: La única parte mencionable es el 5/10/15% de incremento de mana, del cual nos veremos muy beneficiados para levear. Es corriente pensar que no necesitamos mas mana, pero esos puntos de talentos van mejor allí que en otros sitios...

    * Corazón de lo salvaje: Comparado con Furor, este talento nos da Intelecto, quizá pensarás que de nuevo no necesitas mana, pero significa mas poder con hechizos y critico, así que se convierte en un talento esencial.

    Majestad de la Naturaleza.: Aumenta el critico con hechizos.

    Especializaciones:

    Basándonos en lo que hemos visto, todas las ramas de talentos tendrán como base la siguiente:


    http://www.wowhead.com/talent#00bZZMfzIucbuoGo

    ____________________________________________________


    Sin embargo, si tu hermandad busca que seas un healer 100% focus de raid, y que nunca uses toque en los tankes, será mejor esta especialización para ti:


    http://www.wowhead.com/talent#00bZMZrczIuc0uoGo


    Como puedes ver, las diferencias son: Pierdes naturalista, Pierdes toque potenciado, Ganas Bendición de la Arboleda, Ganas 2/3 de Furor.

    Esta especialización maximiza tu capacidad de healer de raid ante la perdida de cierta capacidad para curar a los tankes, mejor en algunas situaciones.



    2 -GLIFOS:


    Después de este parche, ahora hay 9 posibles glifos: 3 Primordiales, 3 Mayores y 3 Menores. Esto quiere decir que sin nuevos glifos (han arreglado algunos) nosotros somos capaces de decir cuales son los mejores para restauración:

    Glifos primordiales:

    1. Flor de vida
    2. Alivio Presto
    3. Rejuvenecimiento.

    Hay otro glifo primordial para resto (Recrecimiento), sin embargo, comparándolo con los 3 que hemos mencionado, significaría una perdida usarlo.

    Glifos mayores:

    1. Crecimiento salvaje
    2. Renacer
    3. Toque de sanación o Estimular

    La razón por la que el tercer glifo es opcional es porque depende de nuestro estilo de juego. Si tu curas mucho a los tankes entonces Toque de sanación es mejor. Si en cambio no lo hace, Estimular puede que sea la mejor opción para los "hambrientos magos", así estarás siendo beneficiado de dar tu estimular.

    Glifos menores

    1. Renacer desahogado
    2. Marca de lo Salvaje
    3. Forma acuática.

    Realmente no hay muchas opciones...


    Última edición por Lotis el Dom Oct 24, 2010 1:59 pm, editado 3 veces
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    Guia de druida healer 4.0.1 (Terminada) Empty Re: Guia de druida healer 4.0.1 (Terminada)

    Mensaje  Lotis Sáb Oct 23, 2010 11:30 pm

    Estradísticas prioritarias:

    Druida healer de raid:

    1. Intelecto: Da mana, poder con hechizos y golpe critico. ¡No hace falta decir más! De lejos el más importante.
    2. Celeridad: Haceque el tick de rejuvenecimiento sea más rapido sin bajar su duración.Aumenta la velocidad de tus casteos y reduce el cooldown global. Sitienes 1015 + 5% de los buffos de raid, entonces tendrás 6 ticks derejuvenecimiento en vez de 4. Definitivamente, prioridad hasta tener1015 y luego subir el critico.
    3. Critico. Todostus HoTs (sanación en tiempo) pueden ser criticos ahora, esto afectaráa cada sanación que tengas. Si has conseguido los 1015 de celeridad,dedícate a conseguir totalmente critico ya que esto mejorara mucho mastu bonus de sanación.
    4. Espíritu: Regeneraciónde mana, todavía importante aunque no se necesita una gran cantidad.Intenta tener la regeneración en combate en un poco mas de 500.
    5. Maestría:Prácticamente inútil para la sanación de raid, tu tienes un 10% de laespecialización en restauración, no te preocupes en conseguir más.

    Druida healer de tanke:

    1. Intelecto: Da mana, poder con hechizos y golpe critico. ¡No hace falta decir más! De lejos el más importante.
    2. Maestría:Muy bueno para un healer de tankes. Cuando pones tus HoTs en el tanke ylos renuevas, tu sanación se incrementa por tu % de maestria. En elWotLK, si tu reforjas todo para conseguir maestria, serías capaz deobtener el 20%.
    3. Critico: Es bueno parapoder aprovechar la semilla viva en los tankes y ayudar a tus HoTs.Sería bueno intentar conseguir todo el critico posible, peropriorizando la maestría.
    4. Celeridad: Necesitasalgo de celeridad para que esta haga que tus casteos sean mas rápidos.Céntrate en el critico y en la maestría pero no ignores la celeridadpor completo.
    5. Espiritu: La última estadística para el druida healer de tankes.

    El numero de celeridad:

    Viendo que ahora elúnico buffo de celeridad en la raid del que nos podemos beneficiar nosda un 5%... y bien que de muchos sitios diferentes (totem de aire,etc.) solo tienen un 5%,no se acumulan con los otros como antes del4.0.1, y no tenemos ninguna ganancia de celeridad por los talentos,nuestra celeridad para tener el cooldown global en 1 segundo es mayorque antes.

    Si estás en una raid con el 5%, entoncesnecesitarás un 42,80% de celeridad, que son unos 1404 para conseguir elGCD (Global Cooldown).
    La conversión de celeridad es 32,79 = 1%.

    Esto desde luego es inalcanzable para cualquiera y la única forma de conseguir este stack es con gemas y equipo de celeridad que podrías conseguir de otra forma.

    La cantidad a la que deberíamos aspirar es 1015.

    Esta es como mucho la prioridad mas alta, como el alcance del cap de GCD antes del 4.0.1

    La razón de esto es porque contra mas cantidad de celeridad obtengas menos duración habrá entre los ticks de los rejuvenecimientos que pongas, sin embargo la duración máxima de los hechizos será la misma. Esto quiere decir que cuando rompas ciertos umbrales de celeridad tu ganarás ticks extra aun con la misma duración.

    Los 1015 de celeridad que deberíamos obtener, considerando que tengamos el 5% de celeridad por buffos de raid, te darán 6 ticks de rejuvenecimiento por (rejuvenecimiento dura 12 segundos, en caso de que lo olvidarás!) Con 0 de celeridad, por ejemplo, solo ganarías 4 ticks en total. 1015 es el mínimo para obtener los 6, todo lo que esté por debajo de ello solo te dará 5. Contando, "mini-heal", que quieras ir de los 6 a los 7 ticks con 1015 de celeridad, por favor estate consciente de la siguiente diferencia cuando estés probando cuantos ticks de rejuvenecimiento que has obtenido para no calcularlo mal y ser un noob como yo (Juneau).

    Con este orden, para subir los ticks de rejuvenecimiento de 4 a 5 necesitarás 239 de celeridad, que es un 7,29% (con el 5% incrementado de los buffos de raid). Este numero es tan bajo ( y muy facil de conseguir) que puedes cogerlo con garantías.
    Para incrementar del quinto al "dorado" sexto tick, necesitas un total de 1015, que es totalmente recomendado.

    Esta celeridad no solo mejorará tu rejuvenecimiento, sino toda tu celeridad general, que significa que afectará a hechizos como Recrecimiento (Tu tiempo de casteo bajará a 1,09 segundos), Toque de sanación y Nutrir (bajarán a 2,18). Muchas ventajas!



    ENCANTAMIENTOS Y GEMAS

    Encantamientos:



    Respetando el encantamiento de Casco y Hombreras, el Poder con hechizos y espíritu en este parche a sido cambiado por Intelecto y espíritu. Como el mana a nivel 80 no es un problema, te recomendamos que, si estas usando estos, los cambies por Poder con hechizos y Critico, ya que critico es ahora "imponente" y tu ganas poder con hechizos.

    Vamos a detallar:

    1 Intelecto = 1 Sp, así que tu ganas un poco de sp con este cambio (4 del casco, 3 de las hombreras). Perderás un poco de mana y de espíritu, pero el mana no es una gran perdida.

    Golpe critico de intelecto en los int/espi encantamientos es menor que el critico de Sp/crit. encantamiento, así que es mucho mejor.

    Para ponernos en la perspectiva (Tiempo de la teoría wow!)
    Para el encantamiento de cabeza: 26 de intelecto es 0'156% de critico mientras que 20 critico es 0,436%.
    Para el encantamiento de hombreras: 21 de intelecto es 0,126%, mientras que 15 de critico es 0,327%.

    Estas son las formulas usadas:
    1% crit = 166.6667 Intelect.
    1% crit = 45.91 Critico.

    So to work out your full crit percentage:
    Posibilidad de critico % = (Intelecto / 166.6667) + "Clase constante"+ (Golpe critico/ 45.91)
    "Clase constante" para druida es 1.85.

    Otros que no sean hombreras/cabeza, el resto de encantamiento son los mismos que antes del 4.0.1, no merecen ser mencionados.

    Sin embargo, aquí está la forma rápida de calcular para los dos encantamientos de inscripción para las hombreras:

    Para los 70 de poder con hechizos + 15 de golpe critico- Tu ganas 70 de sp (por supuesto) y 0,33% de critico.
    Para los 60 de intelecto + 15 de espiritu- tu ganas 60 de sp, 0,36% de critico y algo de mana/espiritu, que no es util de todos modos.

    Personalmente, recomiendo ir a por sp/critico porque 10 de p.hechizos > 0,03 % y mana / espíritu es nuestra estadística menos preferente después del 4.0.1.


    Gemas:

    Gema meta:


    Las dos gemas metas principales que siempre han sido usadas por el druida resto son:

    Diamante de asedio de tierra perspicaz.(IED)
    Diamante de llama celeste de ascuas (ESD)

    Antes del 4.0.1, el IED es mejor porque este te da más regeneración de mana, pero despues del parche el fondo de mana ha sido aumentado significativamente (cerca del doble en muchos casos.). El ESD será mas útil para Recrecimiento y con Revitalizar será mejor, ya que nos regenera un porcentaje de nuestro máximo mana, así que contra mas mana mas regeneración.


    Otras gemas:

    Ahora que poder con hechizos a cambiado a intelecto, tus gemas de 23 de poder con hechizos se han transformado en 20 de intelecto en todas las ranuras que tenías una de ellas.
    Los bonus de ranuras son todavía de poder con hechizos, pero es preferible tener de intelecto puro, porque significan un extra de mana y critico que ganamos. A no ser que carezcas de celeridad, deberías ir siempre con gemas de 20 de intelecto.


    Última edición por Lotis el Dom Oct 24, 2010 1:56 pm, editado 5 veces
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    Guia de druida healer 4.0.1 (Terminada) Empty Re: Guia de druida healer 4.0.1 (Terminada)

    Mensaje  Lotis Dom Oct 24, 2010 10:58 am


    Opciones de equipo/ Reforja

    Opciones de equipo:

    En el parche 4.0.1 han introducido la Especialización en cuero

    Esto te anima a llevar equipo de cuero solo y hacer bien de hacer así.
    Lasopciones de equipo de antes del parche incluían algunas piezas de tela,sin embargo aunque esto pueda significar una pequeña baja para cambiaraquellos a un artículo similar de cuero, el 5% de bonus de intelectoque consigues hace que valga la pena.

    Las piezas más comunes detela usadas por druida resto tienden a ser el Pecho y las Botas. Elmejor (y mas facial) para remplazar estos con piezas de cuero con unamínima perdida de estadísticas posible son:


    * Pecho: Vestimentas de abeto y pino - este es canjeable por 1,100 Puntos de justicia..
    * Botas: Botas Cenarion benditas - Hechas por Peleteros. Laalternativa, si quieres la opción, Boots of Unnatural Growth - un dropdel barco en Normal/Heroic25.

    También es mas favorable ir ahoraa por artículos que no tengan espiritu pero que ganen critico yceleridad, por ejemplo el Shadow Silk Spindle a diferencia del Sundialof Eternal Dusk como solía ser la mejor opción, así como Ring of RapidAscent en vez de la Memory of Malygos.

    No siempre es posibleconseguir una pieza que de tanta celeridad como critico, y aquí esdonde Reforja entra en práctica. (Mira abajo!)

    Reforja:

    Reforjaes el mejor cambio en este parche de largo. Esto te permite convertirel 40% de un stat secundario en una pieza (espíritu, critico,celeridad, etc...) en otra que no exista en el artículo. Esto quieredecir que somos capaces de convertir cada artículo de espíritu paratener crit adicional o celeridad según cual stat carece en el.

    Porejemplo, en una pieza tenemos 100 de espíritu y 60 de celeridad en el,reforjando espíritu -> critico tendremos 60 de espíritu, 60 deceleridad y 40 de critico que es mas útil para los druidas ahora.


    Maestria:

    Muchosdruidas resto para que forjarán todos sus artículos para incluirMaestría porque es una nueva y brillante estadística para nosotros.

    Lamentablemente,la forma que los druidas de restauración usan ahora en el 4.0.1Maestría realmente nos da una mejora corta, no tiene bastante valorcomparado a la celeridad y critico. Esencialmente esto significa: ¡¡Noforjes de nuevo en Maestría!!

    Si tu eres un druida quenormalmente es asignado para curar a los tankes todo el tiempo(existe!) reforja todo el espiritu -> maestría en vez deceleridad/critico y toma la especialización de healer de tankemencionada antes. Esto mejorará tu sanación en el tankeconsiderablemente y en el focus los druidas resto son definitivamentede levantar como otras clases.

    Sin embargo, 9 de cada 10druidas, en estos días, son sanadores del daño de raid, así que siadoptas esa función no deberías molestarte en la maestría.

    Rotaciones y cambios en los hechizos:

    Rotación para la sanación de raid:


    La rotación es bastante similar a la anterior del 4.0.1 que con la que conseguíamos el mayor HPS (5 rejuvenecimientos, Recrecimiento, repetimos, con algún ocasional Alivio Presto/Presteza de la Naturaleza...). Desde entonces el coste de mana de los hechizos no ha sido incrementado mucho (Sin embargo en Cataclysm cambiará drásticamente.).

    -Los hechizos cambiados para el healer de raid:


    • Rejuvenecimiento: Un talento nos aumenta su duración, así que el máximo en vez de ser 12 segundos será de 18. Esto quiere decir que nosotros solo podremos usar rejuvenecimiento en vez de 10 personas en 15 (asumiendo que no usarás el glifo de rejuvenecimiento rápido de antes del 4.0.1)


    • Crecimiento salvaje: El cooldown ha sido aumentado de 6 a 10 segundos.


    • Alivio Presto: Ahora consume uno de los efectos de Recrecimiento o rejuvenecimiento del objetivo (si no tienes el glifo) en vez de depender de la cantidad en el HoT. Si has usado el talento, usa Alivio para spamear Eflorescencia en ti ya que esta sanará un 60 % de lo que te cures durante 7 segundos.


    • Tranquilidad: Ahora sana a las 5 personas con la vida mas baja de la raid con una cantidad grande en cada tick, y eso también proporciona una colocación de los Hots de tranquilidad sobre aquellos objetivos bajos. Un botón "Oh mierda" muy poderoso similar al Himno Divino de los sacerdotes.

    La rotación:


    Antes de este parche, te daba tiempo a usar 5 rejuvenecimientos antes del Crecimiento salvaje), ahora puedes usar 9 antes de ursarlo para amortiguar el tiempo de su cooldown.
    Solo necesitas pensar en Eflorescencia y donde es el sitio más indicado para usarla, por ejemplo como cuando mucha gente necesita ser subida de vida en Sindragosa.

    Asegúrate de no usar Alivio presto en cada cooldown en peleas que no tengan un daño constante en la raid, como los Principes, Valithria, Caraputrea, etc. En este tipo de peleas tu necesitas ser "sensible" con ello y guardarlo para situaciones donde el daño de raid sea mayor. Esto significa que deber dejar su cooldown para el caso que se necesite una cura rápida para un miembro del grupo que esté a punto de morir.
    Para duras peleas como Sindragosa, Reina de Sangre, etc.. parece mas adecuado usar este cooldown en Eflorescencia para curar al grupo.

    Resumiendo:


    • Batallas fuertes: Poner rejuvenecimiento entre los cooldowns de Alivio presto y Crecimiento salvaje.


    • Batallas calmadas: Rejuvenecimiento entre el cooldown de Recrecimiento y guardar Alivio presto para emergencias.

    Druida healer de tankes:

    Con el 4.0.1 son capaces de ser healers de tanke en vez de la asistencia que daban anteriormente. Esto significa que podemos mantener a un tanque vivo igual de bien que un paladin antes del parche. Siguiendo esto, necesitaremos hacer unos ligeros cambios en el equipo y los talentos (puestos antes) para mejorar nuestra rotación.

    Los hechizos:


    • Recrecimiento: La duración del Hot ha sido reducida de 24 segundos a 6, el tiempo de casteo de 2 a 1,5. Los talentos nos incrementan su critico un 60%, asi que es facil conseguir un 100%. Combinando este rápido casteo y la semilla vivientee hechizo es una buen suministro para amortiguar daño entrando con la semilla y proteger así al tanke.


    • Nutrir: Con los talentos, ahora nutrir renuea la duración de Flor de vida cuando lo usamos en el objetivo. Aunque es un hechizo de casteo lento y no sana como Toque de sanación, este puede producir critico para semilla viviente y renueva flor de vida sin que nos tengamos que preocupar del cooldown global y no gastar mana al mismo tiempo. Cuesta muy poco mana.


    • Flor de Vida: La durción del HoT ha sido aumentada a 10 segundos, y los ticks ahora pueden ser criticos, así que tener este hechizo con 3 cargas en el tanke es esencial. Sin embargo, solo puedes terlo puesto sobre un objetivo al mismo tiempo.


    • Toque de sanación: El tiempo de casteo ha sido bastante reducido. Cuesta bastante pero es perfecto para cuando tienes los HoTs en el tanke.

    La rotación:


    El critico de crecimiento fácilmente está en 90%, así que debes empezar con el para tener puesto Semilla viviente en el tanke antes de que pulee, luego 3 cargas de Flor de vida seguidas por un rejuvenecimiento. Cuando la primera pull es iniciada puedes empezar a castear Toque de sanación o Nutrir si tu Flor de vida necesita ser renovada. Después de eso, renueva cada vez que sea necesario rejuvenecimiento.

    Rejuvenecimiento debe estar puesto el 100% del tiempo en el tanke, así tendrás siempre la opción de usar Alivio presto en el/ella cuando lo necesite. Tienes Presteza de la Naturaleza + Toque de sanación para otras emergencias.
    Si el tanke está bastante bajo y tienes estas dos habilidades en cooldown, es recomendable spamear Recrecimiento en los momentos que sean realmente "Oh, mierda!", el critico está prácticamente garantizado y no solo da una buena sanación y un HoT extra, también nos da la Semilla Viviente. Nos costará bastante mana, así que cuando puedas vuelve a la anterior rotación.

    Resumiendo:


    • Mantén 3 Flores de vida y rejuvenecimiento el 100% del tiempo. Toque de sanación cuando puedas y renueva Flor con Nutrir.


    • Spamea Recrecimiento en las emergencias (con rejuvenecimiento y flor puestos, por supuesto).


    Última edición por Lotis el Dom Oct 24, 2010 1:55 pm, editado 5 veces
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    Guia de druida healer 4.0.1 (Terminada) Empty Re: Guia de druida healer 4.0.1 (Terminada)

    Mensaje  Lotis Dom Oct 24, 2010 1:58 pm


    Nuevo árbol de vida:


    Como bien sabras, nuestra forma de árbol fue modificada duramente en este parche.
    Ahora tiene cooldown y mejora algunas habilidades con las que hacer que nuestra sanación de tanke/raid sea mas efectiva, dando un empujón del 15%.

    Descripción:
    Arbol de Vida (ToL) tiene ahora 3 minutos de cooldown y dura 30 segundo. Los hechizos que cambian en este tiempo son:


    • Flor de vida: Es posible ponerla en varios objetivos. Estos cuentan como nuevos hechizos y si buscas renovarlos debes poner otra carga de nuevo.


    • Crecimiento salvaje: Afecta a 2 objetivos extra, si tienes el glifo, será un total de 8.


    • Recrecimiento: Se convierte en hechizo instantáneo.


    • Espinas: A quién le importa...


    • Cólera: A quién le importa...


    • Raíces enredadoras: A quién le importa....


    El árbol de vida y la sanación en raid

    El principal bonus que conseguimos es el 15% de sanación y los 2 objetivos extra de Crecimiento salvaje. Esto significa que nuestro Alivio Presto podrá curar mejor con Eflorescencia en el preceso (Los ticks de sanación de Eflorescencia son afectados por la cantidad de sanación que tu tengas cuando uses Alivio. Ej: Un Alivio con una sanación de 3k tendrá una Eflorescencia menor que un Alivio de 9k).


    Más objetivos en el Crecimiento salvaje da una posibilidad de sanación más alta para Eflorescencia (Nota de Lotis: supongo que se refiere a la sanación en conjunto, la sanación será más efectiva al tener más gente curándose por Crecimiento salvaje.) El mejor momento para usar el Árbol de vida debe ser cuando veas que se está produciendo un gran daño en la raid. Por ejemplo, La fase de transición en la cámara del Rey Lich, justo después o en emergencias en que otro healer muere -> tu puedes transformarte en árbol para compensar mientras es resucitado, etc.


    El árbol de vida y la sanación en el tanke

    Hay pocos beneficios del Árbol de vida para el healer de tanke, uno de ellos es Flor de vida que puede ser puesta en otra persona, lo cual es bueno en situaciones como en la segunda fase del Rey Lich donde puedes ponerle al otro tanke, que también recibe bastante daño.

    El Árbol de vida hace que el casteo de Recrecimiento sea instantáneo lo que te permite subir la vida del tanke decentemente en movimiento, lo cual es muy útil, por ejemplo, en peleas como en Halion.

    El 15% de sanación base incrementada es buena por si un boss tiene un enrage como Libramorte que aumenta un 30%, es bueno para compensar ese daño que recibiría el tanke.


    Pociones, Elixires...


    Viendo que los frascos no han cambiado realmente, la mejor opción es usar Frasco de Vermís de Escarcha y el Festín de pescado. Si nadie tiene uno, puedes usar tu propia comida con poder con hechizos, sio no tienes que sea de intelecto. Normalmente usamos Salmón petardo.

    Si decides usar comida de celeridad, como Filete de manta imperial, solo necesitarás tener 975 de celeridad sin buffos para obtener el sexto tick de rejuvenecimiento que hemos mencionado antes en la sección de Estadísticas. Esta es una buena manera de conseguir los 1015 si alguien no puede lograrlo y no busca cambiar muchas gemas.

    Elixires: Elixir de gurú/ elixir de poder con hechizos para los de batalla. Elixir de pensamientos poderosos para los de guardián.
    Estos algunas veces viene mejor su uso que no un frasco, sin embargo, después del 4.0.1, el elixir de pensamientos poderosos ha sido nerfeado de 45 de intelecto a 450 de mana. Esto hace que el frasco lo supere de largo.
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    Mensaje  Eisenhaim Dom Oct 24, 2010 10:37 pm

    Estrés concluido entonces? jaja
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    Mensaje  jifofer Dom Oct 24, 2010 10:46 pm

    No, el stress viene ahora, Eisen, para los alumnos (reforjando, probando, calculando, cambiando gemas-encantamientos-etc...).

    Ja ja, ¡emocionante!
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    Mensaje  Lotis Dom Oct 24, 2010 10:51 pm

    Por mi parte el estrés se ha reducido considerablemente...
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    Mensaje  jifofer Lun Oct 25, 2010 12:42 am

    Ja ja, Lotis, tú descansa. Te toca ...
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