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Cataclysm: Druida

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Cataclysm: Druida Empty Cataclysm: Druida

Mensaje  Seleuco Mar Abr 13, 2010 3:59 pm

En World of Warcraft: Cataclysm cambiaremos algunas
características a los talentos y facultades de todas las clases del
juego. Aquí obtendrás una primera impresión de algunos de los cambios
que esperan a los druidas. La información incluida a continuación no
está completa y solo pretende ser un avance de algunas de las novedades
que se avecinan. ¡Empecemos echando un vistazo a algunos de los nuevos
hechizos y facultades del druida!
Cataclysm: Druida Druid-cataclysm-wow-731x1024

Nuevas facultades
del druida
Vapulear (nivel 81): Vapulear inflige daño y provoca
que todos los objetivos en un radio de 10 metros sangren cada 2
segundos durante 6 segundos. El propósito de Vapulear es el de dar a los
osos otro botón que presionar mientras realizan la función de tanque.
Los talentos afectarán al sangrado: por ejemplo, provocarán que Flagelo
inflija más daño a los objetivos que sangran. Tiempo de reutilización de
5 segundos. Coste de 25 p. de ira.
Rugido de estampida (nivel 83): El druida ruge, lo
que aumenta un 40% el movimiento de todos los aliados en un radio de 10
metros durante 8 segundos. Rugido de estampida se puede usar bajo forma
felina o de oso, y los osos podrían tener un talento que reduzca el
tiempo de reutilización. La finalidad de esta facultad es dar tanto a la
forma de oso como a la forma felina una utilidad para las situaciones
de juego en grupo. Tiempo de reutilización de 3 minutos. Sin coste.
Champiñón salvaje (nivel 85): Hace brotar un
champiñón mágico en el emplazamiento objetivo. Pasados 4 segundos, el
champiñón se vuelve invisible. Los enemigos que se crucen con el
champiñón lo detonarán, provocando que inflija daño de área de efecto,
aunque su componente de daño será también muy efectivo contra objetivos
individuales. El druida también puede elegir detonar el champiñón con
antelación. Esta es básicamente una herramienta para el druida de
Equilibrio, y habrá talentos que lo contrarresten. No tiene tiempo de
reutilización. Alcance de 40 metros. Lanzamiento instantáneo.
Cambios en
facultades y mecánica
Además de las nuevas facultades enumeradas anteriormente, planeamos
realizar cambios a algunas de las otras facultades y mecánicas con las
que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de los cambios de
talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero
deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.

  • Todos los hechizos de sanación en el tiempo (SeT) se beneficiarán de
    los golpes críticos y de la celeridad de manera innata en Cataclysm.
    Las SeT con celeridad ya no solo no reducirán su duración, sino que
    añadirán SeT más veces. La celeridad también beneficiará a la generación
    de energía en forma felina.
  • Al contrario que con los otros sanadores, los druidas de
    Restauración no recibirán nuevos hechizos. Ya tienen suficiente trabajo
    y, por otro lado, nuestro desafío reside en hacer que todos ellos tengan
    una provisión de energía bien definida. Un druida debería poder
    realizar la función de tanque y sanarse con acumulaciones de Flor de
    vida, sanar a un grupo con Nutrir y Recrecimiento y devolver toda la
    salud a objetivos que están ligeramente heridos con Rejuvenecimiento.•
  • Queremos añadir herramientas a la forma felina y profundizar la
    forma de oso. Si un felino Feral va a desempeñar una función muy similar
    a la de un pícaro, guerrero o chamán de Mejora, necesita más
    herramientas para ello (en particular, una interrupción fiable). Los
    osos necesitan apretar unos cuantos más botones para que el contraste
    entre hacer de tanque e infligir daño no esté tan marcado.
  • Piel de corteza tendrá la cualidad innata de no poder ser disipada.
  • Vamos a potenciar el daño de Destrozar (felino) de manera
    significativa para que cuando los druidas en forma felina no puedan
    Triturar, no pierdan tanto daño al atacar.
  • Los druidas perderán Suprimir veneno con el cambio de mecánica de
    disipación, pero los druidas de Restauración obtendrán Disipar magia
    (sobre objetivos amistosos) como talento. Todos los druidas aún pueden
    eliminar venenos con Curar envenenamiento y eliminar maldiciones con
    Eliminar maldición.


  • Árbol de vida va a pasar de ser un talento pasivo a un talento
    basado en el tiempo de reutilización similar a Metamorfosis. Desde el
    punto de vista de la mecánica, da la impresión de ser injusto para un
    druida tener que dejar de lado tanta fuerza de ataque y utilidad para
    poder ser tan bueno sanando como el resto de clases, que no necesitan
    hacer esa elección. Estamos estudiando el beneficio exacto que el druida
    obtendrá con Árbol de vida. Podría ser exclusivamente mejor sanación, o
    podría ser que cada sanación actúe de manera ligeramente distinta.
    Además no podrás ser desterrado en forma de Árbol de vida (probablemente
    esto se aplicará también a Metamorfosis). Asimismo, nos gustaría
    actualizar el modelo de Árbol de vida para que resulte más divertido
    cuando uno decide adoptar esa forma. Nuestra impresión es que los
    druidas tienen muy pocas ocasiones de mostrar su armadura, así que
    estaría bien tener al menos una especialización que se asemejara a un
    elfo de la noche o a un tauren (y pronto a un trol o a un huargen) la
    mayoría del tiempo.•
  • Queremos hacer que la rotación de daño del felino Feral sea un
    poquito más indulgente. No queremos eliminar lo que les gusta a los
    druidas sobre su forma de jugar, pero queremos que sea menos extenuante
    fallar, por ejemplo, un Rugido salvaje o un Arañazo. Estos cambios
    estarán en igualdad de condiciones con el aumento de la duración de
    Destrozar, al igual que hicimos en el parche 3.3.3.
  • Los druidas de Equilibrio tendrán una nueva facultad de talento
    llamada Torrente de la Naturaleza, que inflige daño de Naturaleza o daño
    Arcano dependiendo de cuál hará más daño (o quizás ambos) y moverá un
    poco más la balanza de Eclipse (más detalles abajo). La versión mejorada
    de Torrente de la Naturaleza también reduce la velocidad de movimiento
    del objetivo. Tiempo de reutilización de 10 segundos.
  • Los druidas de Restauración tendrán un nuevo talento llamado
    Florescencia, que provocará que germine un manto de flora sanadora bajo
    los objetivos que reciban una sanación crítica de Recrecimiento.
  • Planeamos dar a los felinos y osos de Feral un equivalente a Patada o
    Zurrar: una interrupción que no se incluye dentro del tiempo de
    reutilización global y que no inflige daño. Creemos que los druidas
    necesitan esta utilidad para poder completar su función de cuerpo a
    cuerpo en una mazmorra o grupo de banda y para darles más utilidad en
    modo JcJ.
  • Queremos asegurarnos de que los druidas de Feral y Equilibrio se
    perciban como buenas opciones para un equipo de arena. Necesitan las
    herramientas para que se los considere tan buenos como un guerrero de
    Armas en el caso de un druida Feral o como un mago o brujo en el caso de
    los druidas de Equilibrio. Recordad que el modo JcJ será probablemente
    bastante diferente en Cataclysm, que se centrará en campos de batalla
    competitivos y puntuados.

Bonus pasivos de
Maestría en el árbol de talentos
Equilibrio
Daño con hechizos
Celeridad con hechizos
Eclipse
Feral (felino)
Daño cuerpo a cuerpo
Daño crítico cuerpo a cuerpo
Daño de sangrado
Feral (oso)
Reducción de daño
Venganza
Defensa salvaje
Restauración
Sanación
Meditación
Sanación escalada de SeT
Eclipse: Eclipse pasará de ser un talento a una
mecánica principal de la clase y la haremos menos aleatoria. Los druidas
de Equilibrio tendrán un nuevo elemento de IU que muestra un sol y una
luna. Siempre que lancen un hechizo Arcano, se moverá la IU más cerca
del sol y potenciará su daño de Naturaleza. Siempre que lancen un
hechizo de Naturaleza, se moverá la IU más cerca de la luna, y
potenciará su daño Arcano. La intención de esta forma de juego es
alternar los hechizos Arcanos y de Naturaleza (sobre todo Fuego estelar y
Cólera) para mantener un equilibrio.
Daño de sangrado y Defensa salvaje: Los druidas de
Feral recibirán dos conjuntos de bonus pasivos dependiendo de si el
druida está en forma felina o de oso. Se mejorará el daño de sangrado
para los felinos. Defensa salvaje es la mecánica actual de oso para
convertir los críticos en amortiguación de daño y se mejorará para los
osos.
Sanación escalada de SeT: Las SeT realizarán
sanación aumentada en los objetivos más heridos. La mecánica es similar a
la del chamán de Restauración, pero con SeT en lugar de con sanaciones
directas. En Cataclysm, esperamos que los druidas usen una mayor
variedad de sus hechizos para que haya una distinción entre la sanación y
la sanación en el tiempo (SeT).
Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el
daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a
medida que las clases que infligen daño mejoren su equipamiento durante
la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza
como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque
reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual
al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10%
de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún
beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques
siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los
bonus del 5% y del 10% requieren 51 puntos de talento gastados en la
rama Feral y que el druida adopte la forma de oso (estos valores serán
más bajos en niveles inferiores). Recuerda que solo obtendrás este bonus
si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama Feral y
adoptas la forma de oso, así que no verás a druidas de Equilibrio,
Restauración o Feral con forma felina que lo tengan. Venganza nos
permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como
el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir
daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia.
Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en
su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que
reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los
cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora
de desempeñar su función de tanque.
Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y os pedimos que
nos hagáis llegar vuestra primera impresión y vuestros comentarios sobre
estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a
un trabajo que aún no es definitivo y que a medida que nos acerquemos a
la beta de Cataclysm veréis que estos y otros cambios seguirán
efectuándose después de probar y de los comentarios recibidos.
Fuente:Blizzard


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Mensaje  Arte Mar Abr 13, 2010 9:47 pm

Muxas asias seleee^^
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Mensaje  Vako Mar Abr 13, 2010 10:11 pm

Valla pedazo de foto.
Vako
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