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Cambios de atributos en Cataclysm

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Cambios de atributos en Cataclysm Empty Cambios de atributos en Cataclysm

Mensaje  Lainarc Lun Mar 01, 2010 11:22 pm

Cataclysm introducirá cambios importantes a atributos familiares como intelecto, poder de ataque, pericia y muchos otros. Dado que estos cambios tendrán un impacto significativo en el funcionamiento de estos atributos y cómo se relacionan con los demás, quería ofreceros un resumen detallado de lo que está por venir y el motivo de estos cambios antes de la llegada de Cataclysm.

La pregunta más obvia que crean estos cambios es “¿Por qué se están cambiando estos atributos? ¿Por qué ahora?” A medida que el juego ha ido madurando, nos hemos introducido en incidencias cada vez más complejas en el sistema de atributos actual. Muchos de los atributos son inherentemente confusos, y la manera en la que se interrelacionan es un tanto compleja. El poder de ataque, por ejemplo, se traduce actualmente en daño, pero también lo hace la penetración de armadura. La defensa proporciona cinco beneficios estadísticos de diferente utilidad. La regeneración de maná requiere entender varios atributos y reglas y de todos modos termina siendo irrelevante. Además, la diferencia entre “un buen atributo” para una clase y “un mal atributo” puede ser extrema. Algunos taumaturgos quieren celeridad pero no crítico; los cazadores quieren penetración de armadura pero no celeridad. Hay incidencias mucho más grandes, como por ejemplo que intelecto no sea demasiado interesante para los taumaturgos pese a ser su atributo central, y estos son sólo algunos ejemplos.

En definitiva, es hacer que la elección de equipo sea más interesante (y menos confusa) haciendo que cada atributo sea más valioso para los jugadores. Si bien el razonamiento detrás de algunos de los siguientes cambios puede ser claro, se entiende que puede que aigan preguntas sobre algunos de los cambios menos evidentes, y se ara lo mejor posible para responder las preguntas.

Cambios planeados de atributos y sistemas:

Poder de ataque – Este atributo ya no estará presente en la mayoría de objetos como un valor plano, aunque todavía aparecerá en algunos “procs”. La fuerza y la agilidad que estarán presentes en los objetos os darán la cantidad apropiada de poder de ataque (generalmente 2 puntos de poder de ataque por punto de fuerza o agilidad) dependiendo del atributo que favorezca a cada clase. Es posible que agilidad proporcione menos crítico que ahora.

Poder con hechizos – El poder con hechizos es otro atributo que ya no veréis en la mayoría de objetos. En su lugar, el intelecto dará poder con hechizos, además, también proporcionará menos maná del que da ahora. Una excepción es que las armas de taumaturgo todavía tendrán poder con hechizos. Esto nos permite hacer armas que son proporcionalmente más potentes para los taumaturgos de la misma manera que lo son para las clases a melé.

Celeridad – Celeridad se convertirá en un atributo más atractivo para clases a melé al permitirles recuperar sus recursos, tales como energía o runas, más rápido. Nuestra intención es que celeridad os deje “hacer cosas” más a menudo.

Aguante – Debido a la manera en la que vamos a asignar fuerza, agilidad e intelecto, aquellos que no usen placas tendrán mucho más aguante que antes. La cantidad de vida estará mucho más cerca entre los que lleven placas y el resto de clases.

MC5 – Este atributo será eliminado del juego por completo. Los paladines sagrados y chamanes restauración serán rediseñados para beneficiarse del espíritu.

Espíritu – Con la llegada de Cataclysm, este atributo sólo debería aparecer en equipo de sanador. Los taumaturgos que no sean sanadores tendrán otros sistemas en su lugar para regenerar maná, y estamos diseñando soluciones especiales para el chamán elemental y druidas equilibrio que a menudo comparten equipo con los sanadores (hablaremos de ello más adelante). Las ventajas de banda que actualmente aumentan el espíritu (como bendición de reyes) sólo aumentarán los atributos primarios de aguante, fuerza, agilidad e intelecto. Probablemente también cambiaremos la regla de cinco segundos y otras cosas del sistema de regeneración actual.

Defensa – La defensa va a ser eliminada por completo del juego. Las clases tanque deberían esperar ser inmunes a críticos contra criaturas simplemente cambiando a actitud defensiva, presencia de escarcha, forma de oso o utilizando furia recta.

Índice de bloqueo – El bloqueo está siendo rediseñado para escalar mejor. Los ataques bloqueados infligirán un 30% menos de daño. El índice de bloqueo aumentará la posibilidad de bloquear, aunque en general, la posibilidad de bloquear será menor de lo que lo es hoy en día.

Valor de bloqueo con escudo – Este atributo ya no estará presente en los objetos, dado que la cantidad bloqueada siempre es proporcional a la cantidad de daño recibido. Sin embargo, los talentos y otros efectos puede que todavía modifiquen ese 30% de porcentaje de reducción de daño.

Parada – Parada ya no proporciona un 100% de evasión y no acelera ataques. En su lugar, cuando paras un ataque, ese ataque y el siguiente infligirán un 50% menos de daño (asumiendo que lleguen a golpearte). En otras palabras, Esquive es una posibilidad de esquivar el 100% del daño de un ataque. Parada es una posibilidad de evitar un 50% del daño de dos ataques, y bloqueo es una posibilidad de evitar un 30% de daño de un ataque.

Maestría – Este es un nuevo atributo que permitirá a los jugadores ser mejores en lo que haga que su árbol de talentos sea interesante o único. Está ligado directamente a los talentos, así que lo que ganéis de mejorar este atributo depende por completo de vuestra clase y especialización de talentos. Se hablara de los beneficios específicos de maestría en el futuro.

Rangos de hechizos – Los rangos de hechizos dejarán de existir. Todos los hechizos tendrán un rango y escalarán de manera apropiada con el nivel. Los niveles en los que puedes aprender ciertos hechizos serán modificados para poder cubrir algunas lagunas, y se introduciran algunos hechizos nuevos para aprender por el camino.

Habilidad con arma – Este atributo será eliminado por completo del juego. Las clases comenzarán con las habilidades de arma que necesitan conocer y no necesitarán mejorarla.

Penetración de armadura – Este atributo ya no estará presente en los objetos. La penetración de armadura seguirá existiendo en talentos y habilidades.

Armadura – La manera en la que la armadura mitiga el daño no va a variar, pero el atributo de armadura ha sido reequilibrado para reflejar los cambios a la curva de armadura en Cataclysm. Como resultado, la armadura de bonificación descenderá en general. También vamos a cambiar la diferencia de mitigación entre los tipos de armadura para que placas no ofrezca mucha más protección que malla, cuero y tela.

Temple – Sólo afectará al daño hecho por jugadores y al daño crítico. No afectará a la posibilidad de crítico, drenados de maná y otros efectos.

Índices de combate – Todos los índices de combate serán más difíciles de llevar al tope a niveles altos de equipo. Los índices serán mucho más pronunciados en Cataclysm, y las criaturas en contenidos de tier posteriores serán más difíciles de golpear o sufrir críticos, de manera similar a como los monstruos de nivel 83 son más difíciles de golpear o sufrir crítico que los monstruos de nivel 80.

Reforjado – SI bien estos cambios ayudarán en gran medida a hacer que un amplio abanico de atributos sea más atractivo, se entiende que a veces simplemente no se quiere más golpe en el equipo o que se prefiera tener más celeridad que más crítico. En Cataclysm se va a dar un método a los jugadores para cambiar atributos en el equipo como parte del sistema existente de profesiones. Como regla general de orientación, se podra convertir un atributo en el 50% de otro. Aunque algunas conversiones no estarán permitidas (como convertir aguante en fuerza), la idea es dejar personalizar el equipo en mayor medida.

Gemas – Se cambiaran los colores de gemas de algunos atributos como resultado de estos ajustes. Por ejemplo, es probable que golpe sea azul en lugar de amarillo. Se tendran más detalles sobre esto en el futuro.

Cambios a equipo existente:

Como en anteriores expansiones, se tiene planeado aplicar estos cambios y modificar todo el equipo existente poco antes de que se lance Cataclysm, aunque todavía es muy temprano para decir cuándo. En gran parte, el equipo que ai seguirá siendo bueno, aunque habrá excepciones, tales como guerreros utilizando armadura de malla o cuero.

Si eres un tanque (salvo druidas), podéis esperar ver:

* Nada de defensa en equipo. La defensa existente se convierte en Esquive, Parada o Bloqueo.
* Nada de valor de bloqueo en equipo. El valor de bloqueo existente se convertirá en índice de bloqueo.
* Tendréis tanto aguante como estáis acostumbrados, aunque puede que veáis que tenéis menos aguante que una pieza equiparable de DPS placas, dado que usamos el presupuesto de gemas extrayéndolo de vuestro atributo más atractivo.
* La bonificación de armadura en el equipo descenderá ligeramente.

Si eres una clase DPS a melé, tanque druida o cazador, puedes esperar ver:

* Mucho más aguante. Como resultado, el escalado de la forma de oso será reducido.

* Fuerza si usas placas, agilidad si usas malla o cuero.
* El poder de ataque existente se convierte en agilidad y aguante.
* Penetración de armadura se convierte en celeridad o crítico.
* Nada de intelecto en equipo de melé. Los cazadores ya no tendrán intelecto puesto que ya no utilizarán maná. Los paladines reprensión y chamanes recibirán maná y poder con hechizos de otra manera.

Si eres un DPS taumaturgo, puedes esperar ver:

* Mucho más aguante
* Todo tu poder con hechizos convertido en intelecto y aguante.
* Nada de espíritu. No lo echaréis de menos porque no lo necesitaréis para DPS ni regenerar maná.

Si eres un sanador, espera ver:

* Mucho más aguante.
* Todo tu poder con hechizos convertido en intelecto y aguante.
* Espíritu en lugar de MC5. Probablemente estaréis satisfechos con el espíritu, porque la regeneración de maná va a importar mucho más que ahora. Los paladines sanadores y chamanes se beneficiarán más de espíritu de lo que lo hacen ahora.

Si eres un druida equilibrio o chamán elemental:

* Compartirás equipo con los druidas restauración y chamanes.
* Tu equipo tendrá espíritu, no tendrá golpe.
* Tendrás un talento que convierte espíritu en índice de golpe. Ajustaremos los talentos de manera acorde para que quieras tanto espíritu como, por ejemplo, pueda querer un brujo índice de golpe.
* El índice de golpe en anillos y demás todavía os beneficiarán.
* Los beneficios de banda ya no aumentarán el espíritu, así que no deberíais veros inesperadamente por encima del tope de golpe por culpa de las ventajas.

Muchos objetos de bajo nivel con combinaciones absurdas de atributos, como Agilidad y Espíritu serán cambiados. También se actualizaran las recompensas de misión, profesiones y objetos despojados para apoyar mejor el diseño de equipo para combinaciones de clase que no estaban demasiado extendidas antes de The Burning Crusade (como druidas equilibrio).

En las próximas semanas y meses, se seguira contándo más sobre estos cambios, además de las nuevas e interesantes características que ai planeadas para Cataclysm.

Comentad aver que os parecen estos cambios que en casi ningun post que hago dando info nadie me dice nada Sad
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Cambios de atributos en Cataclysm Empty Re: Cambios de atributos en Cataclysm

Mensaje  Lotis Lun Mar 01, 2010 11:27 pm

Cuantos cambios!
Me lo miraré con detalle y te digo!
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Cambios de atributos en Cataclysm Empty Re: Cambios de atributos en Cataclysm

Mensaje  Haji Lun Mar 01, 2010 11:38 pm

valla putada que nos hacen a los tankes placas
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Mensaje  Seleuco Mar Mar 02, 2010 1:30 am

no comentamos porque te tenemos mania Lainarc... ^^

muchas gracias por toooooooda esta informacion, hay muchos cambios interesantes y otros que bueno, no me acaban de gustar...pero bueno, como todo supongo... xD

Gracias tio!
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Mensaje  Arte Mar Mar 02, 2010 2:27 am

Biennn han admitido k los pollos no stabams desenvolupados! haver k nos traen....

PD:Si siempre estoy cn lo mismo xD
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Mensaje  Draniel Mar Mar 02, 2010 2:49 am

Nadie se ha dado cuenta de lo realmente importante...

Si eliminan stats, eliminan gemas, si eliminan gemas, yo gano menos dinero aun teniendo variedad... esto es un asco xD. Tendré que ponerme las pilas y desvalij... comerciar con joyeria mientras pueda, que luego no sabré como va el tema y no podré tim... comerciar como siempre... gracias lai ^^
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Mensaje  Huor Mar Mar 02, 2010 3:03 am

Madre de dios... lo van a cambiar entero, ahora se parecera mas a lo que es una ficha de personaje de un juego de rol de toda la vida... nose si me gusta o me deja de gustar la verdad...
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Cambios de atributos en Cataclysm Empty Re: Cambios de atributos en Cataclysm

Mensaje  Arte Mar Mar 02, 2010 3:29 am

yo pienso k el cambio le va a dar vidilla!
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Mensaje  Cruksha Mar Mar 02, 2010 6:09 am

Lainarc escribió:Si eres un druida equilibrio o chamán elemental:

* Compartirás equipo con los druidas restauración y chamanes.
* Tu equipo tendrá espíritu, no tendrá golpe.
* Tendrás un talento que convierte espíritu en índice de golpe. Ajustaremos los talentos de manera acorde para que quieras tanto espíritu como, por ejemplo, pueda querer un brujo índice de golpe.
* El índice de golpe en anillos y demás todavía os beneficiarán.
* Los beneficios de banda ya no aumentarán el espíritu, así que no deberíais veros inesperadamente por encima del tope de golpe por culpa de las ventajas.

WTF!?!?

Lainarc escribió:MC5 – Este atributo será eliminado del juego por completo. Los paladines sagrados y chamanes restauración serán rediseñados para beneficiarse del espíritu.

Repito... WTF!?!?
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Cambios de atributos en Cataclysm Empty Re: Cambios de atributos en Cataclysm

Mensaje  Haji Mar Mar 02, 2010 11:21 am

Si eres un tanque (salvo druidas), podéis esperar ver:

* Nada de defensa en equipo. La defensa existente se convierte en
Esquive, Parada o Bloqueo.
* Nada de valor de bloqueo en equipo.
El valor de bloqueo existente se convertirá en índice de bloqueo.

* Tendréis tanto aguante como estáis acostumbrados, aunque puede que
veáis que tenéis menos aguante que una pieza equiparable de DPS placas,
dado que usamos el presupuesto de gemas extrayéndolo de vuestro atributo
más atractivo.
* La bonificación de armadura en el equipo
descenderá ligeramente.

-que cojones es esto, le van a dar todavia mas aguante al puto oso.
-espero que la reduccion de la armadura sea un par de puntos, haver si aora me van a joder el ap.

supongo que sera acostumbrarme, pero demoemnto no me esta gustando nada dos de los cuatro puntos i uno de ellos no tiene que ver con migo, asi que de momento le pongo un suspenso.
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Cambios de atributos en Cataclysm Empty Re: Cambios de atributos en Cataclysm

Mensaje  Firecore Mar Mar 02, 2010 5:36 pm

Supongo que asta que no lo veamos, no sabremos si los cambios son para mejor o peor.
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Cambios de atributos en Cataclysm Empty Re: Cambios de atributos en Cataclysm

Mensaje  Kitama Mar Mar 02, 2010 5:50 pm

Miedo me da, temo que vayan a simplificarlo demasiado.


Aguante dando poder de hechizo? Por qué motivo?
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Cambios de atributos en Cataclysm Empty Re: Cambios de atributos en Cataclysm

Mensaje  Uzsika Mar Mar 02, 2010 8:04 pm

Kitama escribió:Miedo me da, temo que vayan a simplificarlo demasiado.


Aguante dando poder de hechizo? Por qué motivo?

Te respondo rápido, palatanks



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Cambios de atributos en Cataclysm Empty Todo sobre el Cataclismo

Mensaje  Desire Dom Mar 07, 2010 3:46 am

Para no abrir otro post aprovecho aqui para hablar de la nueva expansion Cataclismo
aunque es mejor ir a:http://www.guiaswow.com/cataclismo/gran-guia-cataclismo-cataclysm-nueva-expansion-wow.html#cataclysm
que se ven mas claramente los cambios en los mapas, interfaz, registro de misiones, profesiones etc etc

Cataclismo: historia
Mientras la Horda y la Alianza centraban su atención en Rasganorte, un antiguo mal permanecía dormido en Infralar, el dominio de la tierra en el Plano Elemental. El Dragón Aspecto corrupto, Alamuerte, ha estado esperando y recuperándose de las heridas que sufrió en su última batalla contra Azeroth, alimentando su odio por las criaturas inferiores que infestan el reino de la superficie... y buscando el momento oportuno para poder reconvertir el mundo en fuego líquido.

Pronto, Alamuerte el Destructor volverá a Azeroth y su erupción de Infralar dividirá el mundo, dejando una herida infectada en los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se apresuran hacia el epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de cambios sísmicos de poder, el despertar de la guerra de los elementos y la aparición de héroes insólitos que se alzarán para proteger su mundo, traumatizado y deteriorado, de la devastación absoluta.

La faz de Azeroth se ve alterada para siempre tras la destrucción provocada por el despertar de Alamuerte, dando nueva forma a la tierra y desvelando secretos sellados hace mucho tiempo. Los jugadores podrán volver a experimentar las zonas conocidas de Kalimdor y los Reinos del Este, zonas reconstruidas por el cataclismo y llenas de nuevas oportunidades de aventura.

El Cataclismo será un gran avance en la historia cambiante del universo de Warcraft. Con el regreso de Alamuerte, que ha provocado cambios importantes en la faz de los Reinos del Este y de Kalimdor para siempre, los principales líderes de la Horda y la Alianza se han visto obligados a tomar decisiones que afectarán enormemente al futuro de sus ciudadanos.

Rey Varian Wrynn

El Rey de Ventormenta volvió de la batalla para reclamar su trono. El rey de los Humanos siente poco apego por la horda debido a las grandes influencias que esta facción ha tenido en su vida. Su propio padre, fue asesinado por el semiorco Garona y fue posteriormente esclavizado por el gladiador orco Rehgar Furia Terrenal.
Durante el combate en la puerta de la Ira, muchos soldados de la Alianza perecieron ante el ataque de la Real Sociedad de Apotecarios de los Renegados, que habían estado creando una nueva plaga durante años. Los eventos que ocurrieron durante la batalla por Entrañas, convencieron a Wrynn de que había llegado el momento de hacer las cosas bien.

Rey Genn Cringris

Los ciudadanos de la Alianza recuerdan al rey de Gilneas como un hombre orgulloso y arrogante. Él junto a su ejército lucharon codo con codo con la Alianza durante la Segunda Guerra pero tras los disturbios de la guerra, quedó claro para el Rey que la Alianza necesitaba más Gilneas de lo que Gilneas necesitaba a la Alianza. Ordenó que las murallas de Cringris fueran bloqueadas y no se les permitiera el paso a los extraños.
El destino le enseñaría al rey una lección de humildad ya que el aislamiento dañó a los miembros de su reino para siempre. La maldición de los Ferocanis invadió la nación y la nación se vio envuelta en una guerra entre los ciudadanos en la que Ferocanis y Humanos luchaban a muerte.

Thrall

Thrall, el jefe y líder de la Horda es un símbolo de Fuerza, Coraje y por supuesto, nobleza. Llevó a los orcos desde los campos de internamiento de Lordaeron a una nueva era de libertad y prosperidad y bajo su liderazgo, se forjó una facción que hoy día conocemos como La horda. Thrall tiene una profunda conexión con los planos elementales ya que es un poderoso chamán. Su sabiduría le ha otorgado muchos logros y grandes días para su pueblo.
Aunque la fe en el líder hordo permanece intacta, hay algunos que están disgustados por los constantes desacuerdos que Thrall tiene con Garrosh Gritoinfernal, lo que llevará a grandes cambios.

Garrosh Gritoinfernal

Garrosh sólo conoce a su padre, Grom Gritoinfernal, por las historias que le han contado sobre él. Se frustró por la decisión de Thrall de explorar Rasganorte en vez de movilizar a la Horda allí. Tan frustrado se sentía, que retó a Thrall en el Anillo de Valor pero los esbirros del Rey Lich acabaron con el combate antes de tiempo por lo que Garrosh y Thrall aun tienen asuntos pendientes...

Azshara

Esta reina de incomparable belleza poseía el mayor potencial mágico que cualquier otra elfa de la noche en su época. 10.000 años después, ella y los Altonatos llevaron a Azeroth a una cercana destrucción debido al uso de las energías arcana que propició que Sargeras se fijara en este mundo. Corrupta por la influencia del Titán caido, Azshara llevó a cabo un plan para traer a la Legión Ardiente a Azeroth. Esto acabó con la guerra de los ancestros y la gran separación de Azeroth.
Azshara, se ha ocultado en los mares donde nadie podía verla. Es venerada por los Nagas como un semidios. No se sabe como pudo sobrevivir ni a qué coste...

Alamuerte

Como uno de los 5 Dragones Aspecto elegidos por los Titanes, a Alamuerte se le otorgó el poder sobre la Tierra y los lugares más profundos del mundo. Encarnaba la fuerza de Azeroth y sirvió como el mayor ayudante de la Reina Dragon, Alexstrasza. Neltharion, como era conocido, fue corrompido por oscuras fuerzas que minaban su mente poco apoco, llevándolo a la locura.
Traicionó los otros Aspectos y cuando se volció contra ello dejó de llamarse Neltharion para nombrarse Alamuerte el Destructor. Se creía derrotado por la combinación de las fuerzas del resto de aspectos pero no fue destruido del todo. Se ocultó del mundo esperando el momento oportuno para reaparecer y destruir lo que más odiaba, la faz de Azeroth. Con su regreso, la faz de Azeroth ha cambiado, para siempre.

El mundo cambia...

Con el resurgir de Alamuerte, el mundo verá profundos cambios desde sus entrañas.

Cambios en las zonas

Todas las zonas del viejo mundo serán cambiadas en mayor o menor medida. Por ejemplo, los Baldíos se han dividido en dos. Una de las mitades es para jugadores de nivel inferior y la otra para los de nivel superior.
Azshara es una zona de nivel bajo para jugadores de la Horda y conecta con Orgrimmar directamente mientras que Costaoscura se ha inundado y se han cambiado las misiones de sitio.
La Horda ha logrado conquistar Costasur y Garrosh ha decidido ampliar sus fronteras y ha establecido un campamento al sur de Auberdine.


El Cataclismo afecta a todo el mundo tenga o no la nueva expansión. Es un cambio completo de la faz de Azeroth. No obstante, será necesario tener la nueva expansión para acceder a las nuevas zonas.

Habrá nuevo arte y nuevas misiones y objetos por todo el mundo.

Nuevas zonas

Se añaden un total de 7 zonas: Tierras Altas Crepusculares, Monte Hyjal, Infralar, Uldum, Gilneas, Las Islas Perdidas y la Ciudad Sumergida de Vash'jir.


Ciudad Sumergida de Vashj'ir (78-82)

Será una zona sumergida y se sabe que fue el hogar de Lady Vashj antes de la separación de los Continentes. Es un paso hacia las Fauces Abisales. Las Fauces Abisales te llevarán al Plano Elemental del Agua. La zona será bajo el agua pero podrás andar en el lecho marino. Habrá monturas sub-acuáticas y deberían tener la misma velocidad que las monturas voladoras normales.

Monte Hyjal (78-82)

Esta zona estará asediada por Ragnaros que ha resurgido del Plano Elemental de Fuego donde lo mandamos al morir. Malfurion regresa del sueño esmeralda para proteger el Arbol de la Vida que intenta ser destruido por Ragnaros.

Infralar (82-84)

Infralar será la zona céntrica de la expansión en la que habrá portales para moverte hacia Hyjal, Uldum, etc. El Martillo Crepuscular sirve ahora a los designios de Alamuerte y lo han traido en el Templo de la Vida en el centro del mapa.
Infralar no está conectada realmente a Azeroth pero el lugar por donde Alamuerte emergió conecta estos 2 planos.

Uldum (83-84)

Uldum tendrá al menos 2 mazmorras y parece inspirado en los oasis de las películas. El mar al oeste de Tanaris era una ilusión creada por el Titán y Uldum es una nueva zona ahora. Se rumorea que esconde una super arma secreta. Los Tolvir habitan Uldum, una raza de felinos pétreos creados por los Titanes.

Tierras Altas Crepusculares (84-85)

En estas tierras podremos disfrutar de Grim Batol, abruptamente abierta al emerger Alamuerte de la tierra. Aquí podremos encontrar la nueva base del Martillo Crepuscular y tanto la Horda como la Alianza podrán ver un nuevo pueblo con barcos.
Aún quedan vestigios del Vuelo Rojo pero han sido replegados al oeste cerca de Los Humedales.

Cambios en las ciudades

Orgrimmar se ha reforzado con acero por todos lados y nadie sabe de dónde ha salido tanto acero.

Para que pueda sobrevolarse, Entrañas ha crecido mucho. Ahora es muy imponente desde fuera y podemos ver murallas e incluso fosos.

Ventormenta también ha cambiado y sabemos que los Ferocanis (worgen) tendrán su propio distrito en la capital.


Mazmorras en Cataclismo

Con el lanzamiento de Cataclismo, podremos disfrutar de 8 mazmorras de 5 jugadores y 2 Mazmorras Heróicas para nivel 85 especiales, que serán Minas de la Muerte y Castillo de Colmillo Oscuro (en Wrath of the Lich King había originalmente 10).

Fauce Abisal

Podremos encontrar 2 mazmorras dentro de las Fauces Abisales, una para el nivel 81-83 y otra para el 82-84. Y podremos encontrarla en la Ciudad sumergida de Vashj'ir ¡saltando hacia un vórtice de agua!. Como la gran mayoría de las mazmorras de Cataclismo, no será lineal. Se sabe que será en el suelo del océano y que habrá ventanas por las que mirar para ver el océano aprovechando la nueva tecnología para renderizar el agua. Es justo el lugar donde uno imagina que viven los elementales de agua. Abundarán las criaturas acuáticas como elementales o incluso enormes Krakens. Es el hogar de Neptulon el Cazamareas, señor del plano de agua que lucha incesantemente contra Ragnaros debido a la proximidad de los 2 planos elementales.

Murocielo (Nivel 80-82)

Encima del sol, se alza la fortaleza los Elementales de Aire. Con roca robada de planos inferiores, hay murallas sostenidas con ciclones permanentes. Fuertes vientos y rayos azotan el Plano Elemental del Aire por lo que volar allí sin algún tipo de magia sería completamente imposible. Al'Akir, Señor del viento reina sobre este plano.

Infralar

Debajo de Murocielo, se haya la zona de Infralar, el plano elemental gobernado por Therazane, la Madre Piedra. Numerosos terremotos recorren la zona y la mazmorra será para niveles 81-83.
Uldum

En Uldum encontraremos 2 Mazmorras para 5 jugadores. Una para jugadores de niveles 84-85 y otra para niveles 85.

Cámaras de la Creación
Por lo que se pudo ver de esta mazmorra, tiene un fuerte componente Titánico con toques egipcios como Pirámides y Jeroglíficos. Algo se esconde en las profundidades de esta Cámara y es ansiado por Alianza, Horda y el Culto del Martillo Crepuscular. Se cree que es un súper arma secreta.
Podremos ver a Brann Barbabronce por allí, como siempre ávido de titánicos secretos.

La Ciudad Perdida de Tol'vir
Esta mazmorra enorme, al aire libre es el hogar de los Tol'vir, una raza nueva que veremos en Cataclismo y que fue creada por los Titanes. Tienen la apariencia de "gatos de piedra" y se sabe nos enfrentaremos a 7 jefes dentro de ella.

Caverna de la Roca Negra (Nivel 85)

Esta nueva mazmorra inspirada en las anteriores de Profundidades de Roca Negra y Cumbres, tiene nuevos artes, nuevas criaturas y por supuesto, botín nuevo. Veremos al Culto del Martillo Crepuscular ahora al servicio de Alamuerte. Tendrás la oportunidad de descubrir por qué están allí y qué es lo que quieren.

Grim Batol (Nivel 85)

Grim Batol es el nuevo hogar de Alamuerte y es el lugar donde los Vuelos solían almacenar sus huevos. Alamuerte ha creado un nuevo vuelo, el crepuscular. No hay gran información sobre esta mazmorra pero se sabe que combatiremos contra 4 jefes.


Bandas en Cataclismo

Además habrá 4 bandas de 10 y 25 jugadores (originalmente, en Wrath of The Lich King, había 3)

El descenso de Alanegra

Esta banda, inspirada en Guarida de Alanegra, podremos volver a ver a Nefarian con nuevas criaturas, botín y por supuesto una mazmorra completamente nueva.

Las Tierras de Fuego

Las Tierras de Fuego no son otra cosa que el Plano Elemental de Fuego. Lucharemos contra Ragnaros en la fortaleza de Sulfuron con todo su potencial ya que estaremos luchando en su elemento.

Murocielo

El reino de Al'Akir será otra banda, no han comentado nada sobre esta banda aunque probablemente luchemos contra el propio Al'Akir, Señor del viento.

Grim Batol

Nada se ha dicho sobre la banda de GrimBatol pero como ya hemos comentado, es el nuevo lugar de Alamuerte. Dudo que a la salida de Cataclismo podamos luchar contra Alamuerte ya que es el villano de la expansión y se supone, será el jefe final de la misma.



Monturas voladoras en Azeroth

Esto es algo que se venía pidiendo desde hace mucho tiempo. No se sabe aun si habrá restricciones en algunas zonas para volar, pero en la expansión de Cataclismo se podrá volar por Azeroth.
Aun no se ha especificado nada sobre cómo se podra hacer, si hará falta algo especial o no.

Además se ha comentado de algún tipo de monturas acuáticas que posiblemente veamos y también se sabe que están pensando en las monturas voladoras que puedan llevar varios jugadores.

Los neutrales toman un bando...

Se añaden 2 razas jugables en esta expansión. Los Ferocanis para la Alianza y los Goblins para la Horda. No habrá ninguna clase héroe en esta expansión.

Blizzard ha querido usar estas razas porque hace bastante tiempo que la comunidad quiere jugar con los goblins, y queríamos introducir por lo menos una raza con la que los jugadores estuvieran muy familiarizados. Esta expansión es el momento perfecto para traer a los goblins al primer plano y ofrecer más información sobre su pasado, ya que los acontecimientos catastróficos de la expansión les afectan muy de cerca.

En cuanto a los ferocanis, los jugadores llevan desde el Bosque de Argénteos queriendo saber más sobre ellos. Esta es una gran oportunidad para explorar su historia y los misterios de la Muralla de Cringris. Los ferocanis son una raza bestial y agresiva; es algo que se ve a menudo en la Horda, pero único entre las razas de la Alianza.

Goblins

Los Goblins con los que podremos jugar, son una tecnológica raza de Kezan. La raza goblin, originariamente esclava de los trols de la selva de la isla de Kezan, se vio obligada a extraer menas de kaja'mita de las entrañas volcánicas del Monte Kajaro.

Los trols utilizaban este poderoso mineral para sus rituales vudú, pero tenía un efecto inesperado sobre los esclavos que estaban en constante contacto con él: la kaja'mita generaba una inteligencia prodigiosa y nueva en los goblins. Tras crear sus propios y poderosos artefactos de ingeniería y alquimia en secreto, los goblins pronto derrocaron a sus opresores y reclamaron Kezan como suya. Las minas que una vez fueron su cárcel, su campo de esclavitud y la base de su rebelión se convirtieron en la ciudad de Minahonda. Entretejida a través del corazón de la isla con túneles serpenteantes, bóvedas y tubos de lava, Minahonda es el fiel reflejo del complejo e impredecible pensamiento goblin.

Raciales

El Tiempo es Oro: +1% de Velocidad aumentada de ataque y de lanzamiento de hechizos.
Salto de Cohete: Activa tu cinturón de cohetes para saltar hacia delante. 2 minutos de tiempo de reutilización (comparte reutilización con Tromba de Cohetes)
Tromba de Cohetes: Lanza una tromba de cohetes a un enemigo haciéndole daño de fuego. 2 minutos de tiempo de reutilización (comparte reutilización con Salto de Cohete)
Llamar a Hobgoblin: Llama a tu sirviente personal permitiéndote acceso al banco durante 1 minuto. 30 minutos de tiempo de reutilización.
Mejor vivir con Alquimia: Habilidad de Alquimia aumentada en 15 puntos
Los mejores tratos en cualquier sitio: Siempre reciben los mejores descuentos en los precios sin importar la facción.

Ferocanis (Worgen)

Los Ferocanis de la antigua Gilneas son bestias que han encontrado una cura parcial para su maldición, permitiéndoles estar en forma humana durante un tiempo.

Raciales

Despelljador: +15 a la habilidad de Desuello. No necesita cuchillo.
Aberración: Duración de Maldiciones y Enfermedades reducidas en un 15%
Vuelo Negro: Se transforma automáticamente en Ferocani para aumentar su velocidad de carrera en un 70% durante 10 segundos. 3 minutos de tiempo de reutilización.
Vicio: +1% a todo tipo de daño.
2 Formas: Les permite alternar entre la humanidad y la forma de Ferocani. Es un cambio meramente estético y no tiene ningún tipo de consecuencia, ni buena ni mala. Al entrar en combate, se transforma automáticamente en Ferocani.

Los héroes cambian

Cataclismo afecta a todos, no sólo a Azeroth, con nuevas y difíciles aventuras, los guerreros se pondrán a prueba una vez más para derrotar a Alamuerte, el gran villano de esta expansión.

Nuevo límite de nivel

Ahora se podrá subir hasta nivel 85. La pregunta natural es, ¿por qué no a 90?

En declaraciones de Blizzard, quieren que nos centremos en divertirnos y disfrutar del contenido de final de juego que promete ser el más amplio visto hasta la fecha. Conseguir un nuevo nivel no será tarea fácil y será bastante significativo.

Nuevas combinaciones de razas y clases

Ahora estarán disponibles más clases para las mismas razas:

Horda
DK

Druida

Cazador

Mago

Paladin Sacerdote Chaman Brujo Guerrero
Picaro

Orcos

X X Nuevo X X X X
No-muerto

X Nuevo X X X X X
Tauren X X X Nuevo Nuevo X X
Troll X Nuevo X X X X X X
E. de Sangre X X X X X X Nuevo X
Gobling Nuevo Nuevo Nuevo Nuevo Nuevo Nuevo Nuevo Nuevo


Alianza
DK

Druida

Cazador

Mago

Paladin Sacerdote Chaman Brujo Guerrero
Picaro

Humano

X Nuevo X X X X X X
Enano

X X Nuevo X X Nuevo X X
Elfo de la N. X X X Nuevo X X X
Gnomo X X Nuevo X X X
Draenei X X X X X X X
Ferocanis Nuevo Nuevo Nuevo Nuevo Nuevo Nuevo Nuevo Nuevo

La Senda de los Titanes

La senda de los Titanes es una nueva características que permite otro tipo de progresión al nivel máximo, no sólo el equipo marcará la diferencia. Se podría definir como un nuevo sistema de talentos con nuevas habilidades y habilidades pasivas.

Actualmente, cuando juegas y subes de nivel, es bastante divertido ya que se obtiene equipo y nuevas habilidades conforme vas avanzando. No obstante, al llegar al nivel máximo, tendrás suerte si consigues 3 objetos en una banda o un par de ellos haciendo JcJ. La Senda de los Titanes pretende marcar la diferencia.
Imagina conseguir un nuevo punto de talento sólo por conectarte cada semana independientemente del equipo que tengas. Será un buen motivo para conectar en las noches que no tengas banda o que te hayas quedado fuera por una rotación de jugadores. No obstante, esta senda está pensada para que no puedas de ninguna manera, hartarte de hacer diarias para conseguir algo más.
Esto no significa que no tengas que hacer nada pero la senda está diseñada con la idea de que no tengas que aburrirte (o matarte) a hacer diarias/recogida de objetos para llegar a lo más alto.

Podremos ver, como parte de esta nueva característica un nuevo tipo de glifo llamado "Glifo Antiguo" y, por supuesto, tiene que ver con los titanes. Estos glifos especiales no están asociados a la profesión de Inscripción y no son específicos de cada clase.

Tendrás la habilidad de descubrir nuevos caminos y progresar con esa senda conforme vayas avanzando en varios aspectos del juego. Por ejemplo, desbloquearás nuevos huecos de Glifo para tu personaje. Podrás cambiar tu senda en cualquier momento, es tu decisión.

Para conseguir los Glifos Antiguos será necesario un buen uso de la Profesión secundaria de Arqueología que te permitirá recuperar y comerciar con artefactos titánicos.
Cada senda tendrá entre 2 y 3 elecciones por rango y ya hay varias sendas conocidas:

Senda de Aman'Thul, el Gran Padre
Senda de Eonar, el Protector
Senda de Norgannon, el Tejesueños
Senda de Khaz'Goroth, el Modelador
Senda de Aggramar, el Vengador
Senda de Golganneth el Tronador
Es posible que se introduzcan sendas completas en futuros parches de contenido.

Progresarás en la senda jugando normalmente. Es decir, haciendo misiones, bandas, Arenas o Campos de Batalla, tus habilidades de comercio. Habrá un máximo semanal de progreso, pensado para que no puedas grindear repetidamente hasta llegar al máximo. Conforme vayas progresando, irás desbloqueando nuevos rangos para los Glifos Antiguos que beneficiarán a tu jugador de alguna manera y supondrá un incentivo a los jugadores para mejorar sus personajes.

Han querido dejar claro, que siempre llegará un punto en el que conseguirás todos los Glifos Antiguos aunque, los mejores jugadores lo conseguirán antes.

Cambios profundos en las estadísticas

Si nos leísteis durante el evento en vivo, os preguntaréis a qué vienen tantos cambios en las estadísticas. Vamos a intentar explicarlo según las declaraciones que Blizzard ha realizado durante la BlizzCon 09:
En muchos casos, las cosas se habían complicado en exceso y era difícil hacer elecciones correctas a la hora de decantarse por un equipo y de echo, muchos jugadores no estaban haciendo las elecciones más acertadas. Es difícil, hoy día, que un jugador sepan como funciona la Penetración de Armadura en conjunción con el poder de ataque e incluso hay tanques que creen que cuanta más defensa tengan mejor y no saben qué es el Límite de Defensa. Es por ello que se han realizado todos estos cambios a las estadísticas.

Algunas aclaraciones

Habrá una senda por cada especialización de talentos: Teniendo en cuenta el punto que viene detrás de este, creo que esto era casi de sentido común pero al no estar confirmado surgía la duda. Está claro que alguna orientación tendrían las Sendas por lo que los jugadores Híbridos estarían un poco fuera de onda en comparación con los DPS puros.
Las sendas estarán definidas de alguna manera para cada rol/clase: Esto estaba bastante claro. Aun así, Ghostcrawler ha querido dejar claro que quieren hacer que la decisión sea difícil y quede más a gusto del consumidor. Esta duda es algo que lei el otro día en el foro de ACME en la que se preguntaban precisamente esto. Yo me inclino a pensar que veremos cosas demasiado ambiguas en las sendas, a la par que divertidas, pero habrá algunas que inclinen la balanza en pos de una senda u otra para según qué clase/rol.
No debería ser un requisito para bandas: Esto es como siempre. No debería pero para algún pr0 seguro que lo es. Aun es pronto para aventurarnos ya que nada sabemos sobre la mayoría de las sendas como para poder afirmar claramente si será algo obligatorio. No obstante, a la vista de varios de los beneficios de la Senda de los Titanes yo me inclino a que sí ya que lo que hemos podido ver daba bastantes mejoras al jugador en cuestión.

Cambios en las estadísticas

Aguante: Teniendo en cuenta todos los cambios en las estadísticas, los jugadores verán más aguante en su equipo.
Bloqueo: Se elimina el valor de Bloqueo como estadística y ahora mitigará siempre un porcentaje del daño, modificable por talentos.
Celeridad: La celeridad aumentará también la velocidad en la que consigues energía, poder rúnico y enfoque. Los Paladines Retribución y Chamán Mejora tendrán un talento, pudiéndose beneficiar de este cambio.
Defensa: Esta estadística, también será eliminada para que los jugadores no tengan que preocuparse sobre "el límite" (cap). Los Tanques, no obstante, obtendrán lo necesario para evitar los talentos a través de los talentos.
Espíritu: El espíritu se elimina del equipo de los DPS ya que no lo necesitarán y sólo aparecerá en el equipo para Healers. Esto marcará la diferencia en el equipo para Healers y DPS.
Maná cada 5 segundos (MP5): Se eliminará del equipo y se sustituirá con Espíritu. Además, los Healers recibirán una habilidad de meditación o algo similar.
Penetración de Armadura: Esta estadística se elimina también ya que era muy confusa y matemática. Se elimina del equipo pero no del juego. Lo introducirán de alguna manera para que sea posible acabar con los jugadores de Placas. Se reemplazará con Maestría.
Maestría: Esta estadística te hará mejor en lo que hagas. Actualmente hay muchos talentos y muchos de ellos sólo dan mejoras pasivas. Talentos como Poder con Hechizos, Crueldad o Fuego y Azufre serán eliminados. Con el fin de hacer los talentos más divertidos, Maestría se especializará según el árbol que tengas. Por ejemplo, gastar muchos puntos en el árbol de Talentos de Furia te dará más crítico en función de la Maestría que tengas. Otros ejemplos de lo que podrá hacer Maestría es: Reducir el coste de energía, aumentar el crítico, reducir los tiempos de reutilización de determinados hechizos, etc.
Ejemplos de maestría
Asesinato: Mejorará el daño de venenos
Sutileza: Reducirá el coste de energía
Maestro de bestias: Aumentará el daño de la mascota
Puntería: Mejora en la regeneración de enfoque
Poder de Hechizos: Se eliminará de los objetos también. Ahora, Intelecto otorgará tanto maná como Poder de Hechizos.
Poder de Ataque: Al igual que el poder de hechizos, esta estadística se eliminará. De forma análoga, la Agilidad otorgará el poder de Ataque necesario para los que llevan Malla y Cuero mientras que la Fuerza otorgará poder de ataque para los que llevan las pesadas Placas. Esto hace que los jugadores de placas no necesiten, ni quieran objetos de Cuero o Malla.

Cambios en las hermandades y sistema de avance

Las hermandades sufren multitud de cambios en Cataclismo. Se quiere que un jugador prefiera estar en una hermandad a estar solo, por lo que se implementan muchas mejoras.

Sistema de Avance de Hermandad

Habrá un nuevo sistema de experiencia para la hermandad y por ahora sólo se ha hablado de un máximo de nivel 20 para la misma.
Habrá diferentes maneras de ganar experiencia para la hermandad como por ejemplo:

Que los jugadores suban de nivel
Que se acabe con un jefe determinado
Que se realicen victorias en JcJ
Que se suban reputaciones
Que las reparaciones sean más baratas

Las hermandades tendrán su propio árbol de talentos y ganarán un punto por cada nivel que suban. Estos talentos afectarán a la hermandad por completo y por tanto a sus jugadores.
Por ejemplo pueden eliminar los reagentes de los hechizos, que caiga más oro de los monstruos, transferir parte de ese oro automáticamente al banco de la hermandad, una habilidad para invocar una banda o incluso resucitar a la banda después de un Wipe. Por supuesto los talentos de la hermandad se pueden resetear y costarán una moneda especial de la hermandad.

Una vez que una hermandad consiga el nivel máximo, la experiencia se convierte en algún tipo de moneda que te permitirá comprar por ejemplo:
Monturas
Pociones
Patrones y Planes de profesión
Reagentes raros para fabricar objetos únicos de hermandad
Los planes son que cualquier jugador pueda aprender una nueva receta o patrón de profesión pero si ese jugador abandona la hermandad, perderá esa habilidad y el patrón/receta en cuestión volverá al banco de la hermandad.

Con estos planes/recetas, se podrán fabricar un nuevo objeto que están ligados a la hermandad que, de manera análoga, volverá al banco de la hermandad si el jugador la abandona.


Interfaz de la Hermandad

Toda la interfaz de la hermandad va a sufrir un cambio profundo.
Logros de hermandad: ¡Sí! Las hermandades tendrán sus propios logros por ejemplo al construir un objeto legendario, tener todas las profesiones al máximo, alcanzar el nivel máximo en la hermandad, etc. Puede que algunos logros que tenemos actualmente se conviertan a logro de la hermandad.
-Periódico de la hermandad: Otra nueva característica que permitirá a los miembros saber qué jefes se han matado, qué objetos se han obtenido o qué logro de hermandad es el más reciente. Habrá distintos filtros para que puedas encontrar esta información. Habrá además un RSS en la Armería para que todos puedan seguir esta información
-Conoce a tus jugadores: Ahora será posible saber la profesión de todos los miembros a través de la interfaz de hermandad e incluso ver qué recetas/patrones pueden hacer.
-Invita a otras hermandades: Blizzard es consciente de las hermandades que se "alían" entre sí para asistir a nuevos eventos. Por ello, podrás invitar a otras hermandades a través del calendario de hermandad del juego.
-Búsqueda de hermandad... ¡y de miembros!: Se acabaron los días en los que el Canal de Búsqueda de Hermandad no tendrá utilidad. Ahora habrá una interfaz totalmente renovada que permitirá a los jugadores buscar hermandad más fácilmente y a los maestros de hermandad buscar miembros también de una manera más sencilla. No se ha hablado mucho de esto aún.

Cambios en las clases

Después del Cataclismo, todas las clases sufrirán grandes cambios. Cuando decimos todas, son todas, habilidades y talentos van a ser revisados y cambiados por lo que, aunque ahora mismo puede que no aparezca el Caballero de la Muerte, "Habrá cambios en el DK"

Brujo
Los Fragmentos de Alma ya no estarán en las bolsas de los Brujos. La meta es hacerlo más divertido, no una carga. Las veremos integradas en la interfaz de usuario de una forma parecida a las runas del Caballero de la Muerte.
Habrá, en principio, 3 Fragmentos por combate y se podrá regenerar en combate con Drenar Alma en los combates más largos o por errores. Fuera de Combate, se regenerarán muy rápido.

Se ha comentado que habrá un nuevo hechizo llamado Quemar Alma, costará 1 Fragmento y tendrá un tiempo de reutilización de 30 segundos. Lo que hará será mejorar el siguiente hechizo e incluso algunos cambiarán su comportamiento

Ejemplos:
Dolor abrasador Mejorado - Los 3 siguientes lanzamientos de esta habilidad serán críticos.
Invocar demonio Mejorado - Lanzamiento instantáneo
Fuego de alma Mejorado - Lanzamiento Instantáneo
Miedo Mejorado - Lanzamiento Instantáneo
Espiral de la Muerte Mejorado - Mayor Horror, mayor sanación recibida

Cazador
Los Cazadores tienen cambios muy importantes en Cataclismo pero el principal es... ¡Adios al maná! ahora tendrán Enfoque, una nueva estadística parecida a la de los Pícaros. Ahora podrán decirle adiós al Intelecto y la regeneración de maná.
-El Enfoque se regenera continuamente a una velocidad de 6 puntos cada segundo, no obstante, con Disparo Firme se recuperará a un ritmo de 12 puntos por cada segundo. Se sabe que cada disparo costará entre 30 y 60 puntos de enfoque.
-Habrá otro cambio muy importante, las flechas no serán más un consumible, ahora serán un objeto. Este objeto puede mejorar y se puede obtener de jefes o en tiendas. Ya no tendrán que ir nunca más a las tiendas a comprar flechas.
Por otro lado, ahora los Cazadores tendrán menos tiempos de reutilización en las habilidades.
Por si no fuera poco, los Cazadores puede que tengan la opción de elegir el árbol de talentos de su mascota para que escojan lo que quieran.

Druida
No hay ningún plan para que los Druidas tengan una forma legendaria. Los Lechúcicos son los próximos que recibirán unas nuevas formas.
Por supuesto, Trolls y Ferocanis tendrán su propia forma de oso, viaje, gato y acuática.

Guerrero
Poca cosa se ha dicho sobre los Guerreros aunque se sabe que recibirán una mejora importante en su habilidad Golpe Mortal ya que actualmente no es exclusiva.

Mago
Poca cosa se ha dicho sobre los Magos aunque, por supuesto, las habilidades como Armadura de Arrabio cambiarán para usar otras estadísticas ya que los Magos no usarán espíritu nunca más.

Chamán
Se ha comentado que es posible que se sacrifique el Tótem Marea de maná a cambio de una mayor regeneración de maná.
Además, quieren hacer que el Chamán conserve su estatus de sanador de área por lo que puede que veamos un nuevo hechizo o más mejoras a la sanación en cadena.
Los Chamanes Mejora ya no tendrán que usar Intelecto nunca más y tendrán talentos para ayudarlos en esto al igual que los Paladines Retribución. Por otro lado, no quieren que estos chamanes tengan que correr de un lado para otro soltando tótems.

Pícaro
Los pícaros van a ver grandes cambios ya que uno de los cambios que tienen pensados es que la mayoría de los Talentos de la rama de Sutileza sean pasivos para la clase. Es uno de los cambios importantes a los talentos para hacer que los talentos sean mucho más interesantes.
Por otro lado, volveremos a ver Pícaros con sus icónicas dagas ya que son las armas de los pícaros y no se ven muchos con ellas.

Cambios en las armas y armaduras

En Cataclysm seguramente veamos muchísimos cambios en las armas aunque, hasta la fecha, sólo se ha anunciado que habrá un arma legendaria, por fín, para lanzadores de Hechizos en una de las primeras bandas de Cataclysm. ¡Seguro que valdrá la pena!

Cambios en las profesiones

Las profesiones, al igual que todo, cambiarán enormemente en Cataclismo. El nuevo sistema de avance de hermandades afectará también a las profesiones ya que hay talentos que pueden reducirte los costes de determinados reagentes.
No obstante, hay muchos más cambios que podrás ver aquí:

Límite de aprendizaje

Aunque sólo tengamos 5 niveles para subir en Cataclysm, el nivel límite de las profesiones será de 525. Ahora ya no seremos Grandes Maestros y nuestro nuevo título será Ilustre Sastre, Ilustre Herrero, etc.

Obtención múltiple de puntos

Esto es algo que os generó varias dudas durante la BlizzCon pero no deja de ser sencillo. Si fabricamos por ejemplo estas Botas de tejido Arcano nos otorgará 1 punto de Sastrería actualmente. Fabricar Brazales golpenegro actualmente también nos otorgará un sólo punto.
En Cataclysm, será distinto y fabricar Brazales golpenegro, al nivel adecuado de habilidad, nos supondrá una ganancia de 5 puntos en vez de uno solo, teniendo en cuenta la cantidad de materiales que se han gastado.

Nueva profesión: Arqueología

La Arqueología es la nueva profesión secundaria que tendremos en Cataclysm. Estará en el rango de Primeros Auxilios, Pesca y Cocina por lo que podrá ser aprendida por todos los jugadores sin limitación.
Esta profesión te permitirá desbloquear nuevas habilidades y ganar fabulosas recompensas (aparte del oro, claro) buscando antiguos tesoros por el mundo. Ahora podremos ver más ruinas por todo el mundo que se han originado por el Cataclismo, incluso dentro de Terrallende y Rasganorte, y dentro de ellas podremos encontrar estos artefactos. Cada arqueólogo podrá descubrir fragmentos de mapas secretos, reliquias titánicas y tendrán que descifrar su significado a través de un pequeño minijuego para descifrar el significado de tan ancestrales artefactos.
Hemos podido ver una captura del diario del Arqueólogo en el que podemos ver que la Sociedad de Arqueología paga una cantidad de oro por los objetos para recuperarlos y en el que los aventureros tomarán sus notas. Podemos ver como cosas por hacer y cosas ya realizadas, como una lista de tareas.
Se sabe que algunos poderosos artefactos desbloquean Sendas de los Titanes y algunas cosas dentro de las sendas como:

Mascotas
Títulos
Teletransporte que te lleve a lugares ignotos
En función de la senda obtendrás cierto tipo de beneficios pasivos e incluso nuevas habilidades.


Reforja
Reforja será una habilidad que tendrán Joyeros, Ingenieros, Herreros, Sastres y Peleteros. Esta habilidad les permitirá a los profesionales "cambiar las estadísticas". Básicamente, quitamos de un sitio para poner en otro. Para que quede claro, un Sastre podrá modificar un objeto de tela pero no un Herrero. Al igual, un Joyero podrá cambiar las estadísticas en las Joyas pero nada más. Cada profesión se asociará a su tipo de objeto fabricado. Se supone que tanto peleteros y herreros podrán modificar mallas no se sabe si con total igualdad o con algunas diferencias.

Imagina que tienes unos guantes que dan Intelecto, Espíritu y Aguante. No hay healer que quiera eso pero tú eres un Brujo, el Espíritu no te sirve. Con la ayuda de un Sastre podrás cambiar el Espíritu en un poco de Índice de Golpe.
Lo mejor, es que no hace falta que el objeto sea fabricado, todos los objetos podrán ser alterados por medio de la Reforja.
Se ha querido dejar claro, que Reforja no convertirá objetos malos en buenos si no más bien, un premio de consolación.

Cambios específicos a profesiones
Todas o casi todas las profesiones cambiarán de alguna manera aunque por ahora sólo tenemos detalles de lo que ocurrirá con algunas.

Recolección
Durante las preguntas y respuestas comentaron que quieren hacer que las profesiones de recolección (Minería,Desuello,Herboristería), sean más interesantes pero no han dado muchos más detalles.

Pesca
Auguran grandes cambios para la pesca. Esta campana lleva sonando desde Wrath of The Lich King pero Cataclysm parece un buen momento propicio para hacer estos cambios. No han dado muchos detalles pero aseguran que será mucho más divertido pescar.

Ingeniería
Aseguran que la Ingeniería volverá a sus orígenes en las que fabricaremos cosas graciosas con efectos inesperados. Algo mucho más divertido, más máscotas robóticas, etc.
Seguramente, los Ingenieros sean capaces de hacer arcos ya que finalmente no veremos nada sobre Carpintería nunca.

Alquimia
Al igual que con las otras profesiones, quieren que Alquimia sea algo más divertido. Seguramente podamos ver en el futuro algunas pociones con efectos graciosos que tanto éxito tuvieron en su momento.
Por otro lado, quieren darle más importancia a las Transmutaciones ya que ahora mismo son algo aburridas.

Cambios en el Jugador contra Jugador
El JcJ también recibirá enormes cambios en Cataclysm. Por supuesto habrá nuevas temporadas y se añadirán Nuevos Campos de Batalla y Nuevas Arenas pero no sólo eso es lo más importante.

Campos de Batalla puntuados

Es otro de los viejos rescatados de WoW Original y parece que viene para quedarse.
Ahora, el Campo de Batalla especial de cada fin de semana, será puntuado. Será necesario entrar con un grupo de personas para poder acceder a este campo de batalla puntuado que otorgará, honor, puntuación y puntos de arena. Perder no te restará puntuación ni puntos de arena pero tampoco ganarás ningún punto.
Para evitar que se abuse, la cantidad de puntos de arena que se pueden obtener por este método estará limitada. Ganar Campos de Batalla contribuirá al avance de tu hermandad.

¡Vuelven los títulos!

Hoy en día aun se pueden ver jugadores, antiguos, que llevan títulos como Soldado, Capitán, etc. En World of Warcraft: Cataclysm los volveremos a ver aparecer. No hay muchos detalles sobre si todos los títulos serán nuevos o todos antiguos. Tampoco está claro de si son permanentes o tendrás que ganarlos en cada temporada de Arenas como ocurre con los títulos de la Arena actualmente aunque si se sabe, que no puedes descender en tu título una vez lo alcances. Es decir, si alcanzas el título de Mariscal no podrás volver a Soldado (al menos durante esa temporada).

¡Aun hay más!

Aquellos jugadores que se atrevan a combatir en un campo de batalla puntuado podrán conseguir Monturas Épicas especiales terrestres.

Nuevo Campo de Batalla: Batalla por Gilneas
Es el único Campo de Batalla (olvidándonos de Tol'barad) anunciado por el momento y sabemos que habrá que conquistar la Ciudad de Gilneas por distritos al estilo de la cuenca de Arathi.

Nueva zona JcJ: Tol Barad
Tol Barad apunta a ser lo que Conquista del Invierno es para Wrath of The Lich King pero, como todo, mejorado.
Podremos ver una mezcla entre la Isla de Quel'danas y Conquista del Invierno. Es decir, normalmente se podrán hacer misiones diarias en la zona para obtener oro y recompensas pero, cada cierto tiempo, desaparecerán las misiones y los jugadores tendrán que luchar para capturar los puntos de control. El primer equipo que logre conseguir todos los puntos ganará. La facción que conquiste la prisión obtendrá mejores diarias y más oro al completar las misiones además de mejores objetos.

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Mensaje  Haji Mar Mar 09, 2010 11:11 am

con esto de la repu de hermandad se me replantea una pregunta:

¿Con la expansion i lo del nivel de repu de la hermandad, sera necesario subirlo a exaltado, i tener todas las profesiones subidas al maximo para poder raidear?

bueno mejor no digo nada haver si aun lo van a tomar como egemplo i lo ponene en la normativa.
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Mensaje  Desire Miér Mar 10, 2010 4:59 pm

Buena pregunta, es lo misma duda que tengo scratch
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Mensaje  Cruksha Miér Mar 10, 2010 5:32 pm

Haji escribió:con esto de la repu de hermandad se me replantea una pregunta:

¿Con la expansion i lo del nivel de repu de la hermandad, sera necesario subirlo a exaltado, i tener todas las profesiones subidas al maximo para poder raidear?

bueno mejor no digo nada haver si aun lo van a tomar como egemplo i lo ponene en la normativa.

En mi opinión el tener las profesiones al máximo no va a ser un requisito para raidear más que nada por que como bien conocemos, en determinadas raids de 25 hay una probabilidad de que aparezcan una serie de recetas epicas (se que en icc hicieron que se comprasen u.u) y si para cataclismo vuelven a hacer que sea así, el único prerrequisito que se podría poner es el de tener la habilidad al máximo ya que sería un cahondeo que si saliese, por ejemplo, una receta de herrería que quiere todo el mundo y que la ganases faltandote x puntos para tener la habilidad al máximo ya que estarías fastidiando a gente que podría darle un buen uso y que la podría aprender en el momento para tenerla tu en el banco muerta de risa hasta que llegases al tope.

Esa es mi opinión. Hasta lueguete
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Cambios de atributos en Cataclysm Empty Re: Cambios de atributos en Cataclysm

Mensaje  Desire Jue Mar 11, 2010 11:15 am

ok ahora si comprendo y es cierto tiene logica, gracias cruksha Wink
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Mensaje  Cruksha Jue Mar 11, 2010 3:25 pm

Deee nada desi, para eso estamos =)
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