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M'uru: realidad y ficción.

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Mensaje  Shin'Darel Miér Ago 12, 2009 10:11 am

Shin'Darel entra midiendo sus pasos, siempre al lado del enorme felino que la acompaña.
- ¿Cómo me meto en estos líos? - dice dirigiéndose a los enormes ojos azules que la observan.
Finalmente, suspira, carraspea mirando a un lado y otro y se prepara. Ahueca las manos, se las acerca a la boca y respirando profundamente,,,
- HUOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOR - grita a pleno pulmón.
- THUUUUUUUUUUUUUUUUUL - repite.
Negando para sí, finalmente saca un ajado pergamino, lo ata a una piedra y lo deja a la vista.
- Para una vez que me acuerdo de algo y... claro deben estar dormidos.-

Y tal y como llega, la elfa da media y se vuelve por donde ha venido,
___________________________________________________________________________

Bueno, espero no confundirme del lugar donde ponerla, pero tal como comenté aquí os dejo una miniguía de Múru. Puede que no sea la mejor, para empezar es de nivel 70 y pido disculpas por anticipado por los anglicismos, pero las malas costumbres son difíciles de quitar.


M'uru es el 5º y penúltimo boss de Sunwell, precedente a Kil'Jaden.
Se trata de una lucha muy intensa que requiere que todo el mundo en la raid esté atento en la raid desde el principio al final y no cometa fallos.

Se trata de una lucha en dos Fases:
Fase I: se lucha contra M'uru, sus habilidades y los adds que invoca.
Fase II: M'uru se transforma en Entropius y la raid entera debe hacer un esfuerzo tanto de DPS como de Healing antes de que se limpie la raid.

Composición de Raid (nivel 70)
Tanques:
1 M'uru
1 Void Spawn - Preferible paladín. Se recomienda 200 de resistencia a Shadow
Void Sentinel - Equipo normal de tanqueo, tal vez cambiando 1 o 2 piezas por equipo SR (Shadow Resistance).
2 Gupos de humanoids: se recomienda druida, pero la habilidad de los warrior (guerreros) de desarmar a los Berseker puede ayudar a ralentizar el uso de mana de los healer asignados,

Healers:
5-6 Healers; dado la cantidad de daño global, la lucha favorece las habilidades de Shamanes y Priest (-nota- Con la existencia del Wild Growth de los Druidas de Resto y el Beacon of Light de Pala, ésto ya ha quedado un poco obsoleto, pero está claro que Chain Heal de Shammy y Circle of Healing de Priest siguen siendo muy rentables).
Es una lucha relativamente corta, pero de curas muy contínuas. Se recomienda el mejor equipo de healing disponible, con importancia en la reserva de mana. Dada la duración el equipo de regeneración de mana no es tan efectivo como en otros jefes.

DPS:
15-16 DD (Damage Dealers) Realmente no importa la clase, pero cuanta mayor sinergia haya entre clases, mejor. Idealmente, 2 Priest de Shadow (DPS + mana + dispell) 3 Warlocks (dots en los adds y seed of corruption) y 2 magos (polymorph).
Sin preocuparse por el daño de sombra o fuente.

Bueno, al trapo:

I FASE:
M'uru - 2.300,000 HP
Melee: no hace daño.
Negative Energy: alrededor de 1k de shadow damage a 3-5 miembros de la raid de forma constante.
Darkness: Cada 45 segundos crea una zona de vacío bajo él (no es buena idea quedarse en ella) e invoca un grupo de Dark Fiends a su alrededor.
Estos agradables y simpáticos amiguitos se pueden cargar toda la raid si se dejan descontrolados, pero se acaba fácilmente con ellos con los hechizos de Mass Dispell (priest) en esta fase
y Purge (Shaman) en fase II.
Priest: /cast [target=dark fiend] Dispel Magic
Mass Dispell sobre la zona de spawn también ayuda.
Shaman: /cast [target=dark fiend] Purge
(-nota- Posiblemente los Hunter tengan ahora posibilidad de matarlos de igual manera /cast [target=dark fiend] Tranquilizing Shot).

M'uru: realidad y ficción. Murucranica1.th

GRUPOS DE ADDS:

Humanoids: Consisten en 2 Bersekers y 1 Mage. Cuando entran en la sala.un mago ovejea uno de ellos y el tanque separa al resto de forma que se pueda utilizar ataques de área.
Se usan 2 grupos de control de Humanoids, con 1 tanque, 1 healer, 4 DPS (preferiblemente uno de ellos mago)..
- Shadowsword Berserker - 130,000 HP - Hit de 3-4k de daño Main Hand y 1-2k de off-hand muy rápidamente. Desarmarlos reduce el daño. Ocasionalmente se enfurecen, doblando el daño y la velocidad durante 6 segundos. En estos momentos se les debería stunear.
- Shadowsword Fury Mage - 110,000 HP - Hit de 3-4k de Melee y Fireball (2sec. cast) de 5-6k de daño resistible. Se ponen un buff llamado Spell Fury que hace que los cast se vuelvan instantáneos y hagan un 50% de daño adicional. Éste debe ser dispelleado o, idealmente, robado por un mago, para evitar el daño sobre el tanque.

El tanque debe separar rápidamente al Void Sentinel, los warlock deben dividir el daño entre estos (permitiendo la movilidad) y los Void Spawns. El Paladín de Protección tanquea a 2 o 3 grupos de Void Spawns antes de hacer AoE sobre ellos (Seed of Corruption).
Void Sentinel
40,000 HP - Hits de 10k a placas, tiene dos habilidades.
-- Shadow Pulse - Daño de área centrado en el boss. Tics de 4k de shadow damage cada 3 segundos.
-- Void Blast - 1.5 second cast. Aproximadamente 11k de daño y aplica un debuff que disminuye la velocidad de ataque en un 33%. En el caso de los guerreros se puede hacer Spell Reflect.
Al morir, genera 6-8 Void Spawns
Void Spawns
Aprox. 5.000 HP Hit de melee de 1k
Shadow Bolt Volley - 1500 de daño a todo el mundo en un radio de 20 yrds. El paladín debe separarlos del resto de la raid.

Es importante acabar con todos los adds antes de entrar en la siguiente fase. A la hora de pegar a M'uru, no hay que preocuparse del agro.

II FASE:
Entropius - 2.300,000 HP a quemar en menos de minuto y medio.
Melee: Hits de 8k en placas
Negative Energy: esta vez funciona como un Chain Lightning, haciendo 200 de Shadow Damage al primer objetivo, 1000 al segundo, 5000 al tercero. Al principio de la fase será sólo un objetivo, pero cada 15 segundos irá añadiendo un objetivo adicional, al final de la lucha tendría unos 6 objetivos (18 blancos en total)
Summon Dark Fiend: tal como en primera fase, pero ésta vez únicamente uno, Purge al canto por parte de los Shamanes. Crea una zona de vacío donde spawnean.
Singularity: Invoca un orbe de aspecto similar a los Doom Blossoms de Teron Gorefiend en BT 500 de daño de sombras un 10yrds de Knock Back.

M'uru: realidad y ficción. Murucranica2.th

Tanque: Mantén el agro, dado que la raid entera estará haciendo un burst de dps contra Entropius. Kitéalo por la zona (muévelo) para evitar que los melees se encuentren con las
singularidades.
Healers: durante los primeros 15-30 segundos del encuentro podeis llegar incluso a hacer daño, a partir de ese momento el healing se vuelve difícil. Cuando se alcance 1:20 -1:30 es casi imposible curar, concéntrate en hacer dps.
DPS: dadle con todo lo que podais. Heroismo, tambores, rush, bersek, tíradle todo lo que tengais, gastad todos los CD: tiene que caer en menos de 1:20 a menos que quieras ser uno de los primeros en morir.
Nota especial Shamanes y Hunter: recordamos la necesidad de purgar a los Dark fiend spawneados.

Espero que os resulte clara y útil.
En caso contrario, las demandas se pueden presentar ante Walter Giroloco, mi representante legal.
Un saludo, Héroes.
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Mensaje  Cruksha Miér Ago 12, 2009 1:50 pm

Shinda, muy buen trabajo M'uru: realidad y ficción. 469255 pero recuerdo haber visto que ambas partes de m'uru solo tenian 1.900k de vida no 2.300k
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M'uru: realidad y ficción. Empty Re: M'uru: realidad y ficción.

Mensaje  Huor Jue Ago 13, 2009 3:48 pm

Gracias Shinda, esta tarde si no tengo mucho curro le hechare un vistazo.
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Mensaje  Aixa Vie Ago 14, 2009 3:46 am

Se me olvido escribirtelo pero gracias... MUCHAS GRACIAS!. Fui muy bien preparada a la raid y con las macros hechas : )
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