Héroes Olvidados
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    Mensaje  Uzsika Lun Jun 29, 2009 2:12 pm

    Paladines



    • Bendición de salvaguardia: esta bendición ahora también aumenta un 10% el aguante. Este efecto no se puede acumular con Bendición de reyes.
    • Destrero: ahora se puede aprender a nivel 40.
    • Exorcismo: ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s, pero puede utilizarse de nuevo sobre jugadores.
    • Mano de expiación: esta facultad se ha vuelto a diseñar. Ahora solo inflige daño cuando el objetivo no tiene, en ese momento, seleccionado al taumaturgo. Sin embargo, el daño realizado se aumenta un 50% una vez aplicado el efecto de provocación.
    • Sentencia de Luz: ahora sana un 2% de la salud máxima del atacante en vez de una cantidad variable basada en el poder con hechizos y en el poder de ataque del paladín que sentencia.
    • Imposición de manos: la ventaja de esta habilidad ahora reduce el daño físico recibido por el objetivo un 10/20% en vez de aumentar la armadura del objetivo.
    • Furia recta: ya no tiene un coste de maná ni duración, permanece hasta que se cancele o hasta la muerte. También se cancela cuando el paladín activa una especialización de talentos diferente.
    • Escudo sacro: cuando un paladín lanza un Destello de Luz sobre un objetivo con esta ventaja, ahora también otorga un efecto de sanación en el tiempo al objetivo, y lo sana un 100% de la cantidad de Destello de Luz durante 12 s.
    • Sello de sangre: se ha eliminado esta habilidad.
    • Sello del mártir: se ha eliminado esta habilidad.
    • Sello de venganza y Sello de corrupción: estos sellos se han vuelto a diseñar para infligir más daño de forma sustancial. Ahora, una vez que el paladín tiene 5 copias de un perjuicio de estos sellos sobre su objetivo, el paladín infligirá con cada golpe un 33% de daño con arma como Sagrado, con golpes críticos infligirá el doble de daño.
    • Escudo de rectitud: ahora inflige un 100% del valor de bloqueo con escudo como daño, en lugar de un 130%.
    • Caballo de guerra: ahora se puede aprender a nivel 20.
    • Talentos

      • Sagrado

        • Señal de la Luz: la cantidad sanada en el objetivo de la Señal de la Luz ahora se basa en el total de la sanación realizada (incluyendo sobresanación) en vez de la sanación efectiva realizada. El radio ha aumentado a 60 m. Ahora varios paladines pueden activarlo en el mismo objetivo. Ya no se muestra la ventaja que indica que un jugador está en el rango de la Señal de la Luz.
        • Intelecto divino: ahora este talento otorga intelecto aumentado un 2/4/6/8/10% en vez de un 3/6/9/12/15%.
        • Iluminación: ahora este talento devuelve un 30% del coste de maná del hechizo en vez de un 60%.

      • Protección

        • Defensor candente: esta facultad se ha vuelto a diseñar. Actualmente, se reduce cualquier daño recibido por el paladín mientras esté al 35% de salud o menos. En lugar de eso, se ha reducido el daño que inflige cualquier ataque que pudiera reducir la salud del paladín al 35% o menos. Además, una vez cada 2 minutos, un ataque que hubiera matado al paladín no lo matará, en lugar de eso, restablecerá la salud del paladín al 10/20/30% de su vida máxima.

      • Reprensión

        • El arte de la guerra: ahora solo se aplica a golpes críticos cuerpo a cuerpo, pero hará que tu próximo Destello de Luz o Exorcismo sea instantáneo.
        • Golpe de cruzado: el daño se ha reducido a un 75% del daño con arma para ajustarse a los nuevos 4 s de tiempo de reutilización.
        • Sello de orden: este sello se ha vuelto a diseñar. Ahora inflige un 36% de daño con arma con cada golpe e inflige menos daño de sentencia de forma sustancial.
        • Vindicación: esta facultad se ha vuelto a diseñar. Ahora reduce el poder de ataque del objetivo, es consistente y no se acumula con Grito desmoralizador.




    Puuuues sí, el momento ha llegado, nerf a los retry y al maná de los healers (Lo siento Drag, te vas a tener que acordar que era eso del maná maná) Pero miiiiira a cambio ya eres medio druida xDD
    Los retry empezad a despediros del sello de mártires y dad la bienvenida al sello de DPS a largo plazo (Sello de Venganza), mismo daño -O eso creo- pero no bruto, sinó temporizado. En el fondo es una chapuza de Blizz como tantas otras de igualar el pvp.

    *Momento delirio On*

    Ahora pongo, ahora quito, ahora este me gusta, lo pongo... nono que hay mucha diferencia, lo quito, Bah que más da, mi hijo es paladin, se lo pongo así no se queja.

    *Momento delirio Off*

    Como veis es una mejora a los tanques en cuanto a reducción de daño pero les bajan el aggro que generan, pues el daño de Escudo de rectitud lo bajan un 30% y el exorcismo se tendrá que castear (No es aconsejable castear cuando tanqueas, porque en ese momento dejas de esquivar, parar o bloquear, de ahí que tengamos todos los hechizos/habilidades de tanque instantáneos).

    ¡Eso sí! No nos podemos quejar.. ¡Tenemos montura própia! -Después de 3años de sufrimiento.. ¡Los palas estamos mimados!-



    Uuzz
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    Paaarche 3.2 Paladines. Empty Re: Paaarche 3.2 Paladines.

    Mensaje  Uzsika Miér Jul 15, 2009 1:58 pm

    Solo decir dos cosas...

    ¡TENGO ANTIMAAAAAAAAAAAAAAAAAANCOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOS! Ya no de pendo de Loanz, bueno sí, porque solo tengo uno cada dos minutos, ppeeeeeero si falla el antimancos de Loanz que es una vez de cada 2, tengo mi porpio antimaaaaaaaaaaaaaaancooooos.

    Dicho esto... dejo explicaciones de un azul -Slorkuz- sobre los cambios del pala.
    Hemos dejado entrever varios cambios grandes para la clase paladín en el parche 3.2. El PyR del Paladín todavía está en progreso, así que en lugar de haceros esperar, queríamos daros un avance de lo que estamos intentando hacer con los tres árboles de talentos de los paladines. Pensamos que algunas de las notas del parche no tendrán sentido hasta que entendáis los objetivos de diseño.

    Aviso: Algunos de estos cambios todavía están en progreso y pueden terminar de una manera diferente o con números diferentes. Definitivamente queremos ver esos cambios en acción en el RPP e iteraremos en ellos de acuerdo a las pruebas de los jugadores y sus comentarios. Nada de esto está grabado a fuego. Además, tened en cuenta que los talentos, glifos o bonificaciones de conjunto que afecten a cualquier habilidad impactada también serán cambiados de manera acorde. Finalmente, no esperéis que cada clase vaya a ver todos estos cambios. Estamos haciendo muchos menos cambios a las mecánicas de clase en general en 3.2, pero los paladines en particular tienen algunos detalles que los desarrolladores creen que necesitan ser corregidos.

    Protección
    Ahora mismo, creemos que los paladines tanque están casi en el lugar que deberían y que necesitan mejores tiempos de reutilización para controlar mejor las batallas más duras. En lugar de añadir una nueva habilidad que pareciera clónica de otra clase, decidimos mejorar un talento existente que ya no daba la talla. Defensor candente tiene dos cambios importantes. El primero es que el daño ya no puede “saltarse” el nivel del 35% de salud, siempre será reducido. En segundo lugar, tiene un nuevo efecto en el que si un golpe te mataría, en su lugar te devuelve al 30% de vida. Esta porción de la habilidad no puede suceder más que una vez cada 2 minutos. Pensad en esto como una Última carga que no hay que pulsar.

    Un segundo cambio a protección es que queríamos asegurarnos de que Bendición de salvaguardia es siempre la bendición a elegir al tanquear. Un cambio probable que haremos es que también aumente el aguante.

    También reconocemos que el bloqueo no proporciona la mitigación que dio una vez. Aunque tenemos planes a largo plazo de cambia completamente la forma en la que funciona el bloqueo, a corto plazo vamos a doblar el efecto del valor de bloqueo en objetos (es decir, joyería y similares, pero no escudos).

    Sagrado
    Nos gusta que los paladines sagrado tengan un hueco como sanadores individuales. El problema es que creemos que ese hueco es demasiado pequeño en este momento. Además, los paladines no tienen un arsenal amplio de hechizos de sanación así que es importante que se utilicen todos.

    Primero, vamos a cambiar Destello de luz para que ponga una sanación sobre tiempo en cualquier objetivo que tenga escudo sacro (el efecto será similar a Vaina de Luz). Esto debería hacer que Destello sea algo más usado.

    Segundo, y más importante, vamos a cambiar la forma en la que funciona Señal de la luz. Actualmente, no cuenta la sobre-sanación en el objetivo. Vamos a cambiar eso. Dicho de otro modo, si utilizas Luz sagrada en un pícaro que ya está al tope de vida, todavía tendrá el efecto completo en un tanque con Señal de la Luz. Es una gran mejora, particularmente cuando se tiene en cuenta el glifo de Luz sagrada que permite una pequeña cantidad de sanación en área. Este efecto no es común cuando se utiliza en el tanque porque normalmente está solo. Pero si curas a los melé, es probable que consigas mucha más sanación total de este efecto (mientras curas al tanque por medio de Señal de la Luz). También vamos a intentar permitir que el objetivo tenga más de una señal (es decir, de diferentes paladines) en él.

    Muchos jugadores pueden intuir que este cambio haría que los paladines fuesen, de lejos, el mejor sanador del juego. Esto es parcialmente porque la regeneración de maná del paladín es muy potente. Eso no es un problema cuando el paladín sólo puede curar al tanque. Con el cambio a Señal de la Luz, el paladín puede hacer mucha más cura de banda o grupo. Para ajustar esto, vamos a reducir la cantidad de maná devuelto por Iluminación. Si utilizas Luz sagrada de forma muy temeraria (como en objetivos que no necesitan mucha sanación) entonces te arriesgas a quedarte sin maná muy rápido. Por supuesto, seguirán teniendo súplica divina y otras mecánicas de regeneración de maná.

    Como pie de nota, es probable que ajustemos Reposición ligeramente y aumentemos la cantidad de MC5 en el equipo.

    Estos cambios deberían dirigir a la sanación como Sagrado a un mayor dinamismo, vas a estar seleccionando a más miembros de grupo en lugar de sólo al tanque, mientras se sigue proporcionando una sanación masiva en el tanque. Sin embargo, no podrás dedicarte a lanzar constantemente tus curas más grandes, al menos no en las batallas más complicadas. Hay una oportunidad para que los jugadores más habilidosos hagan sanaciones asombrosas como paladines, pero va a hacer falta algo más de esfuerzo. Esto es algo que los jugadores llevan pidiendo desde hace tiempo así que esperamos que cumpla sin cambiar completamente lo que algunos paladines disfrutan de su estilo de sanación.

    Reprensión
    Dependiendo de a quién le preguntéis, a los paladines reprensión se les percibe o en necesidad de mejoras para hacerlos más fuertes, o de cambios para hacerlos menos potentes. Estamos muy contentos con los cambios generales al sistema de Sellos y Sentencias de Lich King. Sin embargo, Rep todavía tiene algunos problemas. No hay muchos botones que pulsar y todos están limitados por reutilizaciones, permitiendo que los paladines rep tengan mucho daño frontal sin necesidad de mucha habilidad o coordinación para pulsar esos botones (eso sí, después de los movimientos de apertura de una pelea, creemos que las cosas se vuelven más interesantes porque las defensas del paladín, sanación y disipación pueden entrar en el juego). También tenemos otros problemas que arreglar. Ahora mismo, Exorcismo no se puede utilizar en jugadores, algo que consideramos un diseño flojo. También estamos desencantados con la desventaja de Sello de sangre / Sello del mártir de causar daño al paladín.

    Estos son los cambios de diseño que esperamos arreglen todos estos problemas:
    Primero, Exorcismo tiene un tiempo de lanzamiento de 1’5 segundos, pero se puede utilizar de nuevo en jugadores. Esto permitirá a los paladines utilizarlo en JcJ, pero no mientras se mueven hacia el objetivo.

    Segundo, vamos a cambiar El arte de la guerra para hacer no sólo Destello de luz instantáneo, sino también Exorcismo. Escoge sanación o daño. Los paladines querrán controlar esta activación y usar Exorcismo cuando suceda. El hechizo en sí todavía es a rango, pero la activación sólo ocurre cuando el paladín está en melé.

    Tercero, vamos a reducir el tiempo de reutilización y daño de Golpe de cruzado seis segundos a cuatro. Esto consigue varias coas. Reduce el daño explosivo, da a los paladines más botones a pulsar ya que no siempre están esperando en las reutilizaciones, requiere más habilidad ya que el jugador tendrá que escoger entre golpe de cruzado y otros ataques más a menudo (como los nuevos saltos de Exorcismo), y le da a Reprensión una oportunidad de conseguir más daño de sus sellos (dando un aumento del DPS sostenido en JcE).

    Cuarto, vamos a eliminar Sello de sangre y Sello del mártir. El daño de retroceso era cada vez un problema mayor en JcE, y no servía para equilibrar el masivo daño explosivo que puede hacer en JcJ. Vamos a mejorar Sello de Venganza / Corrupción y a rediseñar Sello de orden con la expectación de que ahora éstos sean los sellos a elegir para JcJ y JcE. Sello de rectitud puede seguir como sello de tanque.

    Finalmente, vamos a reemplazar el efecto actual de Vindicación con una desventaja de poder de ataque que funciona como Grito desmoralizador. En JcJ, los paladines Rep todavía pueden aplicar desventajas a objetivos en melé, mientras que en JcE pueden proporcionar otra desventaja necesaria en caso de que el tanque no sea un guerrero o druida. Además, el talento puede ser más atractivo para paladines protección.

    Estos cambios no cierran las puertas a añadir ataques adicionales, utilidad en JcJ o incluso la desventaja de Golpe cruzado que se pide frecuentemente. Si los cambios descritos aquí cumplen finalmente el objetivo de equilibrar Reprensión en JcE y JcJ, entonces podemos empezar a explorar esos otros detalles de diseño.

    De nuevo, estos son nuestros planes actual, y pueden cambiar basándonos en las pruebas y comentarios. Los cambios a los tres árboles son cosas en las que estamos trabajando ahora mismo. Algunas puede que no funcionen tal y como habíamos planeado y tendremos que iterarlas de nuevo antes de que aparezcan en el 3.2. Incluso después de que se haya lanzado el parche, es probable que todavía tengamos que ajustar los números. Esto es, simplemente, un avance de lo que puede estar por venir, y esperamos que sea visto como tal.


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    Mensaje  Urio Jue Jul 16, 2009 9:30 am

    Bueno, mirandolo bien han hecho o van a hacer una gran mejora a salvaguardia, cosa que me parece estupenda... el que nos reduzcan el 30% del escudo de rectitud no me afecta tanto ya que yo uso sello de corrupcion y si lo van a "mejorar" puede que sea beneficioso para los tankes tambien... sinceramente aun estoy muy verde con los tankes palas... pero creo que los han mejorado bastante con el nuevo talento y salvaguardia, me parece bastante bueno la verdad.
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    Mensaje  Thuorin Jue Jul 16, 2009 10:53 am

    Yo solo digo una cosa... no entiendo por que tanta homogeniedad, que si ejecutar a todos, que si last stand todos, personalmente y hablando desde fuera creo que no lo necesitabais teneis la imposicion de manos que os rellena la vida al completo.

    Respecto al repre veo un cambio a mejor, mas daño sostenido menos aburrido en pvp, y el holy ahi no me meto por que apenas se, pero esta claro que sobra mana a todas las clases (con lo divertido y la tension que provoca ver que te quedas sin mana Razz) una de las virtudes de un buen healer era racionar el mana ahora a no ser que hagas el animal no lo notas, un pala no al menos, chamis si si no tienen mucho mp5.
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    Mensaje  Uzsika Jue Jul 16, 2009 10:19 pm

    Tzarkas, el pala solo tiene dos botones de pánico, la impo que es cada 15min (Suponiendo que te ponas el glifo menor) y una pompa que te quita el 50% de daño durante 12s con un cd de 2min si lo mejoras (3min sin mejorar) Cuantos botones de pánico tiene el oso? Y el warro? y el dk?

    Vale, es un cambio enorme lo que sufrimos los palantaque, pero sinceramente.. me es imposible tanquear a Sartharion o Malygoss con equipo de Naxx25/Uld10-25 porque no tengo nada para reducir daño, simplemente me mata de dos hostias si me las da seguidas.

    Es más lo que nos mejoran es un talento que ya teniamos pero que solo afectaba si estabas a menos del 35% de vida.. cuando tanqueas un boss, cuanto rato estás por debajo de ese porcentaje, 1-2s? Simplemente le han cambiado el metodo y ahora será la hostia que nos baja de ese porcentaje, no la que nos de estando debajo de ese porcentaje. No creo que nos estén haciendo overs, nos están dando una supervivencia de la que carecemos..
    Lo del "antimancos" ya lo veo más over, pero poco va a durar puesto, pues muchos guerreros ya están "llorando" en el foro.

    (Cosa que me parece super mal.. es pve.. si mejoran a otra clase como tanque me alegraria, no me quejaria, pues si mejoran al guerrero tanque y Vako nos Main tanquea un boss ¡Mejor para mi! seguro que tendrá mejor supervivencia.)

    Y en cuanto al retry y el healer simplemente les hacen "changes" una cosa por otra.. dps bruto por dps sostenido, healing bruto por healing sostenido, es más al healer lo mejoran porque podrá curar en área dado que la señal curará por cura completa, no por cura efectiva.



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