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Notas de parche. [Clases 3.1.0]

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Notas de parche. [Clases 3.1.0]

Mensaje  Aixa el Sáb Feb 07, 2009 1:06 am

[Mensaje de Draztal]
Estamos preparando mucho contenido interesante para el parche 3.1.0, y vamos a realizar un avance en tres partes de próximos cambios a clases. Por favor, tened en cuenta que esta lista no es detallada, y está sujeta a cambios.

Sacerdote

  • Espíritu divino: este hechizo ahora es una habilidad básica disponible para todos los sacerdotes
  • Disciplina tiene acceso a un nuevo talento, Palabra de poder: barrera. (Imaginadlo como un Palabra de poder: escudo para todo el grupo).
  • Se han mejorado varias habilidades de área de efecto (AdE):

    • Rezo de sanación puede lanzarse en cualquier grupo de la banda.
    • El coste de maná de Nova Sagrada se ha reducido.
    • Círculo de sanación ahora cura una cantidad mayor

  • La supervivencia del Sacerdote en JcJ ha sido mejorada: Forma de las sombras ahora reduce daño mágico además físico. Dispersión ahora elimina ralentizaciones.
  • Penitencia: este hechizo ahora puede lanzarse en el sacerdote.
  • Serendipia: ahora este talento reduce el tiempo de lanzamiento de Sanación superior y rezo de sanación cuando se lanzan Sanación conjunta o Sanación relámpago.
  • También estamos trabajando en proporcionar utilidad adicional a Sagrado en JcJ.
Pícaro

  • Hambre de sangre: en vez de ser una ventaja en uno mismo, esta habilidad sólo puede usarse cuando hay un efecto de sangrado en el objetivo. Sin embargo, no tiene acumulaciones y da una bonificación de daño del 15%.
  • Subidón de adrenalina: se ha reducido el tiempo de reutilización de la habilidad.
  • Reflejos de relámpago: reducido a 3 rangos. Además de 2/4/6% de esquive, ahora también da una celeridad a melé pasiva de 4/7/10%.
  • Asesinato múltiple: cuando esta habilidad está activa, el pícaro infringe un 20% de daño adicional.
  • Combate salvaje: ahora causa 2/4% daño físico realizado.
  • Especialización en mazas: este talento ahora proporciona celeridad además de su índice de penetración de armadura.
Chamán

  • Cadena de relámpagos: ahora salta a 4 objetivos pero hace menos daño. Queríamos hacer una distinción más clara entre descarga de relámpagos y cadena de relámpagos.
  • Tormenta, Tierra y Fuego: ahora este talento aumenta todo el daño realizado por Choque de llamas, no sólo daño periódico.
  • Armas de espíritu: ahora reduce toda la amenaza, no sólo melé.
  • Ira desatada: reducido a 2 rangos, ahora también aumenta tu posibilidad de golpe crítico con ataques a melé en 1/2%.
  • Simplificación de tótems: Los tótems Fuente de maná y Corriente de sanación han sido combinados. Los tótems de limpieza de enfermedades y contraveneno han sido combinados.
  • También estamos trabajando en darle más utilidad en JcJ a Elemental y Mejora.
Brujo

  • Descarga de las sombras mejorada – este talento ahora proporciona una ventaja de 5% de golpe crítico con hechizos (similar a Agostar mejorado)
  • Parasitar alma mejorado – este talento ahora proporciona también Reposición (similar a sacerdotes de la sombra)
  • Drenar alma ahora tiene una posibilidad de crear Fragmentos de alma incluso si el objetivo no muere.
  • Succionar vida ya no es una habilidad active, pero el talento añade el antiguo efecto de Succionar vida en Corrupción.
  • Maldición de temeridad y Maldición de debilidad han sido combinadas en un mismo hechizo.
  • Consumir Sombras – esta habilidad del abisario ya no se canaliza, pero tiene un tiempo de reutilización.
  • Otros talentos de brujo han sido reducidos en rango, se han cambiado sus efectos, o han sido eliminados. Esta lista incluye, pero no está limitada a Empatía demoníaca, abrazo de las sombras, erradicación, supresión y pandemia.
  • Se han añadido nuevos talentos adicionales.
Druida

  • Defensa salvaje – esta es una nueva habilidad pasiva. Cuando el druida en forma de oso temible infringe un golpe crítico a melé, el druida recibe un escudo de daño equivalente al 25% de su poder de ataque. El próximo golpe elimina por completo el escudo sin importar cuánto daño se hiciera.
  • Supervivencia del más fuerte ha visto su bonificación de armadura reducida para compensar el aumento de mitigación de daño anunciado anteriormente.
  • Fuego féerico (y desventajas similares) ahora reducen la armadura en un 5%. Ver Hender armadura en la actualización del guerrero para detalles adicionales.
  • Espinas y Trabazón de la naturaleza ahora pueden usarse en forma de árbol de la vida.
  • Instintos de supervivencia ahora funciona en forma de lechúcico lunar.
  • Reponer – Para evitar confusiones, este talento ha sido renombrado a “Revitalizar”. Ahora también funciona con Crecimiento salvaje.
  • También estamos planeando aumentar el daño sostenido (no explosivo) de los druidas ferales en forma de gato.
Guerrero

  • Cambiar de actitud ahora tiene un coste mucho más reducido: pierdes un máximo de 20 puntos de ira (10 con Maestría táctica). Por ejemplo, si tienes 100 puntos de ira y cambias de actitud, te quedarán 80. Si tienes 10 y cambias de actitud, perderás toda tu ira. Además, es posible que cambiemos las penalizaciones asociadas con algunas actitudes.
  • Ahora ganas ira cuando el daño infringido sobre ti es absorbido por medio de un escudo tal como Palabra de poder: escudo.
  • Frenesí sangriento ahora causa un 2/4% de daño físico hecho.
  • Hender armadura (y desventajas similares), ahora reduce la armadura en un 4% por aplicación, y ahora sólo tiene un rango. La armadura de las criaturas ha sido reducida de forma global para que los objetivos con esta desventaja reciban más o menos el mismo daño de ataques físicos que antes del cambio. El efecto neto debería ser que esta desventaja es algo menos obligatoria en JcE y no es desproporcionadamente más fuerte contra enemigos de tela en JcJ.
  • También vamos a añadir un aumento de daño a Armas, probablemente por medio de Abrumar o Embate.
  • También estamos planeando dar ira cuando el guerrero bloquea, esquiva o para.
Mago

  • Elemental de agua mejorado: este talento ha sido eliminado y reemplazado con un nuevo talento queda Reposición (similar a los Sacerdotes de las sombras).
  • También estamos trabajando en una forma de dar a los magos los “Combos de trizar” (Shatter combo) con Lanza de hielo en JcE.
  • También estamos trabajando en más supervivencia para la especialización de fuego en JcJ.
  • También estamos trabajando en hacer que el espíritu sea más útil e interesante para todos los magos.
Paladín

  • Bendición de reyes: este hechizo ahora es una habilidad base que puede ser aprendida por todos los paladines.
  • Exorcismo: este hechizo ahora causa daño a todos los tipos de objetivos enemigos. Sin embargo, siempre infringe golpes críticos en objetivos no muertos o demoníacos. Este cambio debería garantizar que el daño del paladín no disminuye al pasar de Naxxramas a los nivelesposteriores de contenido.
  • Escudo del templario ahora provoca que tu escudo de
    vengador y escudo de rectitud silencien a los objetivos durante 3 segundos. La antigua bonificación de daño de este talento ha sido incorporada en escudo sagrado, escudo de vengador y escudo de rectitud.
  • Defensor candente, Martillo de justicia mejorado, especialización en armas de una mano y varios talentos más han visto sus rangos reducidos.
  • Custodiado por la Luz: ya no reduce el coste de maná de los hechizos de escudo, pero ahora tiene un 50/100% de renovar la duración de súplica divina.
  • Sentencias del justo: ahora también reduce el tiempo de reutilización de Martillo de justicia en 10/20 segundos y aumenta la duración del efecto de aturdimiento del sello de justicia en 0,5/1
    segundo.
Cazador

  • La munición consumible ha sido eliminada del juego. Las flechas y balas ya no se acumulan, pero tampoco se gastan. La bonificación de velocidad de ataque a distancia de carcajes y faltriqueras se mantendrá en un almacenamiento diferente.
  • Se ha añadido un nuevo tier de talentos de mascota del cazador. Esto permite, en particular, a los cazadores maestros de bestias mejorar el daño por segundo (DPS) con su talento de 51 puntos.
  • Grupo de caza: este talento ha sido reducido a 3 rangos y también da una bonificación pasiva al cazador.
  • Disparos perforadores: Este talento ha sido modificado. Tus disparos de puntería, firme y quimera provocan que el objetivo sangre un 10/20/30% del daño infringido durante 8 segundos.
  • Instrucción de francotirador: este talento ha sido modificado. Después de permanecer quieto durante 6 segundos, recibes una bonificación del 2/4/6% de daño a tus disparos de Puntería, Firme y explosivo.
  • También estamos planeando añadir funcionalidad adicional a las trampas en Supervivencia.
Caballero de la Muerte

  • La Gárgola y Añublo profano han intercambiado sus posiciones en el árbol de talentos. El daño de la gárgola ha sido aumentado y el coste de poder rúnico por tiempo reducido.
  • Pestilencia: este hechizo ya no causa daño, sólo extiende las enfermedades. El ataque de área general es Hervor desangre, y ha sido modificado para poder lanzarse sobre objetivos que no tienen enfermedades activas, realizando daño adicional si hay enfermedades presentes.
  • Armadura inquebrantable ahora absorbe una cantidad concreta de daño que aumenta a medida que lo hace tu armadura. Ya no aumenta la armadura.
  • El árbol de talentos de escarcha ha sido modificado. Entre otras cosas, los talentos de JcJ tales como Invierno interminable están más cerca del tope del árbol donde los caballeros de la muerte de sangre y profano pueden alcanzarlos.
  • Fatalidad súbita: este talento ahora produce una espiral de la muerte en lugar de tener que pulsar un botón adicional. Funciona de forma similar a la sobrecarga de relámpagos del chamán.
  • Supresión mágica y Sangre del norte han sido reducidas a 3 rangos manteniendo el mismo beneficio.
  • Atracarse de sangre ahora da penetración de armadura en lugar de pericia.

Podéis comentar los cambios de vuestra clase en los siguientes enlaces:
Sacerdote: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913131689&sid=4
Pícaro: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913131690&sid=4
Chamán: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913071657&sid=4
Brujo:: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913141824&sid=4
Druida:: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913141827&sid=4
Guerrero:: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913091811&sid=4
Mago: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913302066&sid=4
Paladín: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913302068&sid04
Cazador: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913302071&sid=4
Caballero de la Muerte: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913072060&sid=4


Última edición por Aixa el Sáb Feb 07, 2009 1:12 am, editado 1 vez

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Re: Notas de parche. [Clases 3.1.0]

Mensaje  Aixa el Sáb Feb 07, 2009 1:11 am

Ahora podré echar escudos a los guerreros sin preocuparmeeee YUJUUU lo que no sé es porque no lo han hecho con todos.. scratch

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Re: Notas de parche. [Clases 3.1.0]

Mensaje  Uzsika el Sáb Feb 07, 2009 2:08 am

Muuuchas gracias por el aporte Aïxa.

P.D: Me encaantan Razz


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Re: Notas de parche. [Clases 3.1.0]

Mensaje  Vako el Sáb Feb 07, 2009 2:44 am




Eres la mejor poniendo estas cosas Wink GRACIAS Smile
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Re: Notas de parche. [Clases 3.1.0]

Mensaje  Urio el Sáb Feb 07, 2009 8:17 am

NO PAGAR MAS FLECHAS??!?!?!?!?!

Al fin... joooo que emocion, que alegriiaaaaa (cosa que la verdad me parece justa si las armas arrojadizas no se gastan porque las flechas si? scratch
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Re: Notas de parche. [Clases 3.1.0]

Mensaje  Vako el Sáb Feb 07, 2009 2:09 pm

Estooo las armas arrojadizas si se gastan, no se acumulan como las flechas ni puedes tener 200000000 millones de ellas tienes 200 iniciales y cada vez que lanzas una pierdes un punto de durabilidad, que pagas cuando reparas
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Re: Notas de parche. [Clases 3.1.0]

Mensaje  Vako el Miér Feb 11, 2009 6:17 pm

Como Thull o Aixa aun no han puestonada lo hago yo, viene desde el foro de Recios y es una publicacion de Blizard

Hemos notado que la regeneración de maná es muy poderosa, especialmente para las clases que curan. Queremos que los jugadores estén atentos del uso de su maná. No queremos que se acabe su maná en cada pelea, pero la pérdida de maná debe ser un riesgo para todos aquellos jugadores que juegan “sin preocuparse” (sloppy), o simplemente para contenido que el jugador todavía no está listo para conquistar. Al no tener que preocuparse con la regeneración de maná, algunas partes del juego dejan de funcionar como deberían – las clases que ofrecen Reposición (Replenishment) han sido devaluadas y los hechizos que son eficientes han sido descuidados, dando prioridad a aquellos que ofrecen mayor rendimiento.

Aquí tenemos una lista de cambios que es posible que incluyamos en el parche 3.1. Estarán disponibles en nuestros Reinos Públicos de Prueba (PTR). Comprendemos que la regeneración de maná es un poco técnica, por lo que les pedimos paciencia mientras la explicamos.

* Disminuiremos la regeneración mientras no se lanzan hechizos (fuera de la “Regla de cinco segundos”). Creemos que (1) el poder lanzar hechizos de sanación periódica (HOTs) y “cruzarse de brazos” y (2) recibir el beneficio de un lanzamiento libre (clearclasting) para poder evitar la regla de cinco segundos, proporciona demasiada regeneración de maná, inclusive en periodos cortos de tiempo.

* Para realizar este cambio, se reducirá la regeneración de maná obtenido por la estadística Espíritu en general. Sin embargo, también estamos aumentando los efectos de algunos talentos tales como Meditación, el cual aumenta la regeneración mientras se lanzan hechizos. El beneficio neto debe ser tal que tu regeneración mientras lances hechizos permanezca casi igual, pero tu regeneración mientras no lances hechizos se reduzca. Este cambio tendrá poco impacto sobre las clases que causan daño con hechizos (DPS casters) porque, en general, están lanzando hechizos constantemente.

* Los talentos y facultades que serán mejorados son: Meditación Arcana (Arcane Meditation), Transfusión de espíritu mejorada (Improved Spirit Tap), Intensidad (Intensity), Armadura de mago (Mage Armor), Meditación (Meditacion), Pirómano (Pyromaniac) y Transfusión de espíritu (Spirit Tap). Sí, esto hará que estos talentos “obligatorios” sean aún más obligatorios (si es que tal cosa es posible).

* Dado que los paladines dependen menos de la estadística Espíritu para la regeneración de maná, tenemos que atender a esta clase de otra manera. No queremos cambiar Iluminación (Illumination) o Reposición (Replenishement). Sin embargo, vamos a aumentar la penalización curativa de Súplica divina (Divine Plea) de 20% hasta 50%. Súplica divina fue pensada originalmente para ayudar a mantener el maná de los paladines Protección y Reprensión (Retribution). Debe ser una decisión para los paladines Sagrados (Holy), no algo que se utiliza automáticamente cada que está disponible (“cooldown”).

* Además, cambiará la manera que el talento Armonización espiritual (Spiritual Attunement) trabaja. En situaciones donde el raid (banda) recibe grandes cantidades de daño, así como en JcJ, esta facultad pasiva era aumentaba la regeneración de maná más de lo que queríamos. Queremos mantener la ventaja que proporciona a los paladines Protección, haciéndola menos poderosa para los paladines Sagrados en JcJ o encuentros donde el raid recibe mucho daño.

* También estamos poniendo especial atención en los “procs” de Lanzamiento libre (clearcasting). Es muy posible que los cambiemos para que funcionen como Estimular (Innervate) para que el beneficio neto sea el mismo, pero hará que las clases de sanación no dejen de lanzar hechizos tan seguido para regenerar su maná.

* El balance se hace con base en que incluso un grupo de 10 jugadores tenga a alguien que ofrece Reposición (replenishement). Para facilitarlo, es muy probable que ofrezcamos esta facultad a otras clases, así como asegurarnos que aquellas que ya cuentan con ella son más equitativas.

* Estos cambios serán realizados con el propósito de alinear más a las clases de sanación entre sí, así como dar al equipo de diseño de encuentros más libertad de acción, para que puedan balancear los encuentros teniendo en mente estos nuevos números de regeneración de maná. En un mundo con una capacidad infinita de maná, la única manera de retar a las clases de sanación es causando muchísimo daño al raid, para que los tiempos de reutilización globales se conviertan en un factor limitante dado que el maná no lo es. Un ejemplo son los Gemelos Eredar (Eredar Twins) en la Mezeta del Sol (Sunwell). No estábamos totalmente contentos con ese modelo, y esperamos que este cambio nos ayude a dar a la sanación un ritmo diferente al de lanzar hechizos sin pensar.


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Re: Notas de parche. [Clases 3.1.0]

Mensaje  Aixa el Jue Feb 12, 2009 9:02 pm

Mira que cuando me dijo drag que nos daban un escudo para party dije ui que raro, y que nos nerfean a cambio, la regeneracion? Idiota de mi ironia que al final fue cierta ¬¬

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Re: Notas de parche. [Clases 3.1.0]

Mensaje  Thullborn el Vie Feb 13, 2009 2:10 am

Qué es la doble especializacion? (Dualidad de Talentos)

http://www.wow-europe.com/es/info/underdev/dualspec.html

En español..

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Re: Notas de parche. [Clases 3.1.0]

Mensaje  Vako el Vie Feb 13, 2009 2:20 am

OOOo que buena gracias Thull y ademas en Español xD
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Re: Notas de parche. [Clases 3.1.0]

Mensaje  Urio el Vie Feb 13, 2009 11:47 pm

Que buenoooo.
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Re: Notas de parche. [Clases 3.1.0]

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