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Paladín tanque

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Paladín tanque

Mensaje  Uzsika el Mar Feb 22, 2011 5:03 pm

Buueeno, ya estoy al pie del cañón de nuevo.
Nueva expansión, nuevo pj, más dificultades y menos manos. Esto es lo que estamos sintiendo la gran mayoría de nosotros con nuestros personajes. Y el trabajo de los sabios es amenizar ese cambio tan drástico.
Comenzaré con la rama de tanque (Las otras las he de consultar).

Bien, como todos sabemos, el trabajo de un tanque consiste en dos funciones principales: Sobrevivir y aguantar el aggro. Para ello, han mejorado MUCHAS habilidades del paladín. Comenzaré con la parte sencilla.

AGUANTAR EL AGGRO:

Rotaciones:

Las rotaciones del paladín se han simplificado bastante, hasta tal punto que solo has de alternar un ataque que acumule poder sagrado y un ataque que NO acumule poder sagrado dando prioridad a las habilidades que más aggro generan.

Ej: Golpe de Cruzado-Escudo del Vengador-Golpe del Cruzado-Cólera Vengativa-Golpe del Cruzado-Sentencia-Escudo del Honrado

¿Por qué esperar tanto tiempo a la sentencia? Pues porque ésta hace que el próximo escudo del honrado sea crítico sí o sí.

Recuerdo que la Súplica Divina acumula instantáneamente 3 puntos de poder sagrado.
Pues bien, teniendo en cuenta estas reglas BÁSICAS iniciaremos un boss de la siguiente manera.

Ej: Súplica divina-Cólera vengativa-Escudo del vengador-Sentencia-Escudo del honrado-Golpe del cruzado-Cólera vengativa-Golpe del cruzado-Consagración-Golpe del cruzado-Sentencia-Escudo del honrado

Si entre golpe de cruzado y golpe de cruzado se te activa Escudo del vengador no dudes en sustituirlo por cualquier otro ataque que no genere puntos sagrados.

Otro consejo es que si ves que serás lento en las 4 primeras habilidades en el momento de iniciar el boss utilices la mano de expiación antes de lanzar el Escudo del Vengador, así te asegurarás que durante esos 3 segundos que dura ésta minirotación, el boss te pegará a ti.

En el caso de que sea un pull de áreas seguiremos la siguiente norma: Utilizar siempre que se acumulen 3 puntos de poder sagrado la Inquisición en lugar del Escudo de Honrado. El resto se pueden considerar igual.


Así pues, quedamos en que las reglas para generar un buen aggro son:

1. Alternar ataques entre generadores de poder sagrado y no generadores de poder sagrado.
2. Usar Sentencia justo antes del Escudo del Honrado para hacer que éste último sea crítico.
3. Usar, siempre que se active y entre Golpe de Cruzado y Golpe de Cruzado, el Escudo del Vengador.
4. Utilizar Inquisición en lugar del Escudo del Honrado en pulls de áreas.

SOBREVIVIR:

Habilidades de supervivencia:

1. Imposición de manos (Reut. 7 minutos con glifo obligatorio): Como bien sabéis, ésta habildiad cura al paladín en una totalidad del 100% de su vida. Genera abstinencia.

2. Defensor Candente (Reut. 3 minutos): Ésta habilidad tiene una doble función, reducir el daño recibido un 20% de cualquier rama y subirte un total de un 15% de tu vida en el caso de que el golpe recibido te matara.

3. Protección divina (Reut. 1 minuto): Reduce el daño físico recibido un 20% y el daño mágico recibido un 20%. –En el caso de tener el glifo puesto, sería un 0% de daño físico y un 40% de daño mágico-

4. Guardián de los antiguos reyes (Reut. 4 minutos): Reduce el daño recibido de cualquier escuela un 50%.

5. Radiancia Sagrada (Reut. 1 minuto): Cura en área que tiene más eficacia si la distancia entre el paladín que lanza el hechizo y su compañero están a menos de 8 yardas. Se divide la sanación total entre los miembros que estén a rango. –Si has de curar un total de 50k y sois solo dos, curarás 25k a cada uno, si sois 5, 10k a cada uno-

6. Palabra Gloria (Puntos de poder sagrado): Sanación individual que consume puntos de poder sagrado. A más puntos, mayor sanación.

7. Sello de Perspicacia: Por cada golpe que das, te curas una cantidad a ti mismo. –Parece una chorrada, pero yo he visto bestialidades de un 27% de sanación sobre mí frente al 30% de sanación sobre mí de un healer-

Combos para mayor supervivencia:

Las mejores combinaciones que se pueden hacer en momentos críticos son las siguientes.

1. Utilizar Súplica Divina para subir los 3 puntos de poder sagrado, QUITARTE el buffo de Súplica Divina y utilizar Palabra de Gloria.

2. Utilizar la Cólera Vengativa antes de utilizar la Radiancia Sagrada. -Momentos críticos de daño de raid-

3. Utilizar cd’s combinados, uno “flojo” y uno “fuerte” para mayor supervivencia.
Ej: Alaha + Defensor Candente; Guardián de los antiguos Reyes + Cólera Vengativa + Radiancia Sagrada


Espero que sirva de algo, aunque sea de relleno.

Saludos,
Uz.


Última edición por Uzsika el Jue Feb 24, 2011 12:15 am, editado 1 vez

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Re: Paladín tanque

Mensaje  Uzsika el Mar Feb 22, 2011 9:06 pm

ESTADÍSTICAS:

Es muy difícil dar un número exacto de que has de llevar y como, pero lo recomendable es:

Mínimos en raid (Con Buffos):

180k de vida
14% Parada
14% Esquiva
40% Índice de Bloqueo

A partir de aquí toda maestría/vida que pongas será bienvenida. Es más, no es necesario ni capar Pericia/Índice de golpe a estas alturas por el buffo pasivo de "Venganza".

Venganza: Cada golpe que RECIBES acumulas un % de Poder de ataque extra del daño recibido hasta un 10% máximo de tu vida.

Por lo que, si de inicio comienzas con la rotación indicada más arriba, y a la larga generarás más aggro por éste buffo, el fallar 5 golpes de 15 no te afectará. -Muchas guías discrepan en ir sin el Golpe/Pericia mínimos por el hecho de que el tanque ahora tiene la OPCIÓN de cortar. Pero la gran mayoría rebate que esa no es su función, sino la del dps y que caparlo supondría una bajada excesiva de sus estadísticas y por lo tanto su función de tanquear-

Uz



Última edición por Uzsika el Miér Feb 23, 2011 12:29 pm, editado 1 vez

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Re: Paladín tanque

Mensaje  Shinaider el Miér Feb 23, 2011 1:28 am

Un duda que tengo yo con el índice de golpe...
Me suena a mi que cuando un mob para un golpe, el siguiente ataque que realiza este será más rápido, es decir, que llegará antes. ¿Por esa razón no merece ya la pena capar el índice de golpe?

Ver Parry en WoWWiki.
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Re: Paladín tanque

Mensaje  Uzsika el Miér Feb 23, 2011 11:30 am

Say goodbay to Parry Haste.

El Parry Haste ha desaparecido en esta expansión. O de momento, ha desaparecido. -No cuento hard modes-

En la WowTk ya había casi desaparecido (Sólo tenían Sindragosa y Arthas), y en Cataclismo ya le han dado el adiós definitivo.

Es más, capar la pericia para que no te paren golpes es casi imposible, puesto que AHORA necesitas un valor de 56 para evitar "Paradas".

A player would need 26 expertise (200 expertise rating) to negate a boss's dodge chance, and 56 expertise (431 rating) to prevent parries.

Uz

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Re: Paladín tanque

Mensaje  Cruksha el Miér Feb 23, 2011 7:28 pm

Uzsika escribió:
Ej: Golpe de Cruzado-Escudo del Vengador-Golpe del Cruzado-Cólera Vengativa-Golpe del Cruzado-Sentencia-Escudo del Honrado

¿Por qué esperar tanto tiempo a la sentencia? Pues porque ésta hace que el próximo escudo del honrado sea crítico sí o sí.


No es por nada, pero lo de esperar para sentenciar es la tontería más grande que puedes hacer porque el buffo que se te pone después de sentenciar dura 15 segundos y se refresca la duración cada vez que sentencias por lo que esperar para sentenciar es un sintentido ya que el buffo durará hasta que metas el primer escudazo crítico que lo será sí o sí hayas sentenciado nada más empezar el combate o al final.


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Re: Paladín tanque

Mensaje  Uzsika el Miér Feb 23, 2011 10:06 pm

Dos cosas, la primera la sentencia no siempre refresca el proc de Deber Sagrado, como bien he dicho, es un proc., es decir una probabilidad de que salte. Aunque dure 15segundos.

La segunda, es que lanzar la sentencia justo antes del escudo es asegurarte que no se te vaya el proc (En caso de que salte) puesto que, a diferencia de lo que piensa mucha gente, el tanque no puede estar pendiente de sus buffos dado que los tanques no solo están recibiendo hostias en un boss, tienen que estar pendientes de otras cosas.

Confirmado, supongo que tu lo confundirás con Sentencias del Sabio, que eso sí salta siempre (Es el buffo que salta para subirte el maná), pero no os confundais amigos, el proc que da el golpe crítico al escudo del honrado se llama "Deber Sagrado"

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Última edición por Uzsika el Jue Feb 24, 2011 12:15 am, editado 1 vez

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Re: Paladín tanque

Mensaje  Cruksha el Jue Feb 24, 2011 12:08 am

Pues tengo una potra muy grande porque me ha llegado a saltar 3 veces seguidas antes de usar un escudazo y no, no me he confundido las sentencias del sabio es un martillo azul y el deber sagrado es uno rojo xD En todo caso habré pensado que más que un proc es cuando te salta un martillazo de sentencia crítico :3
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Re: Paladín tanque

Mensaje  Uzsika el Jue Feb 24, 2011 12:18 am

Pues nop, es un proc. Y para que no lleve a confusión es el penúltimo talento de la rama de protección llamado "Deber Sagrado"

Deber Sagrado:Tus sentencias tienen un 50% de probabilidad de provocar que tu siguiente Escudo del Honrado aseste un golpe crítico. Dura 15 s.


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Re: Paladín tanque

Mensaje  Shinaider el Vie Feb 25, 2011 1:32 am

Notas del parche 4.1 pre-PTR escribió:Clases: General

  • Ahora todas las interrupciones del tiempo de reutilización global que no inflijan daño alcanzarán al objetivo. Esto incluye Zurrar, Azote de escudo, Patada, Helada mental, Reprimenda, Testarazo, Contrahechizo, Corte de viento, Rayo solar, Disparo silenciador y las facultades de la mascota del jugador relacionadas.


Fuente

Una razón más para no capar el golpe/pericia.
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Re: Paladín tanque

Mensaje  Uzsika el Vie Feb 25, 2011 10:22 am

Y para aquellos despistadillos que se pregunten...

"Ya claro, pero si tengo esa probabilidad de fallo mis taunts no siempre acertarán.."

Meeec. El taunt se ha dejado de beneficiar/perjudicar por el índice de golpe. Ahora SIEMPRE aciertan, tengas el Índice de Golpe que tengas.


Gracias por el aporte, Shina.


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Re: Paladín tanque

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