Talentos arcanos.

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Mensaje  Koren el Sáb Jun 27, 2009 9:46 am

Apreciado compañero, en la rama de arcano que propones faltan 3 puntos a asignar a tormento de los débiles, o está perdiendo de forma efectiva un 15% de su daño total.

Saludos cordiales.
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Re: Talentos arcanos.

Mensaje  Chango el Sáb Jun 27, 2009 4:30 pm

los bosses son stuneables? he leido por ahi que es un talento pvp, seguro que tu tb has leido el post donde lo relata (que no encuentro en el wow europe...) . Ese talento funciona con objetivos ralentizados o atrapados, por lo general los bosses son inmunes. ¿o lo han cambiado? porque poner 3 talentos en algo que no es util fuera de los pulls....

Si me aseguras (con argumentos fiables ^^) que ese talento no es pvp y que si afecta a un boss de ulduar por ejemplo... propondria

http://www.wowhead.com/?talent#of0Vcu0IzxGuMxedcZbIc0o

por una parte subes critico con 3 puntos en incineracion, ya que el retraso en los misiles arcanos normalmente durante un boss no se dan (si te pegan...estas muerto) ponemos el torturar debiles como dices que implica que el objetivo este ralentizado, stuneado....etc etc para que sea efectivo ese daño del que hablas (sule estar un boss asi? ), mas 2 puntos en sutileza arcana para bajar el agroo un 40% (lo veo util)

y los talentos de hielo un poco al gusto, ya que lo que queremos son las venas heladas

De todas formas y hasta saber si el talento es efectivo (el torturar) no quiero ver magos con ese talentos en las raids.

Un saludo

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Re: Talentos arcanos.

Mensaje  Lotis el Dom Jun 28, 2009 3:17 am

A ver os cuento, torturar a los debiles no vale la pena para un boss, porque ni iras congelandole los pies aunque se pudiese y nunca estara estuneado ni nada asi. Como a dicho Chango es un talento para pulls o pvp.
Estabilidad arcana creo que se ha de poner porque hay bosses que hacen daño a toda la raid y ira bien en esos momentos (ej: los debuff de loatheb en naxxramas) y prescindir de incineracion, ya que almenos yo uso Armadura de Arrabio y augmenta el critico segun el espiritu que tengas. Smile
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Re: Talentos arcanos.

Mensaje  Chango el Dom Jun 28, 2009 4:28 pm

¿que rotacion usas krïsis?

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Re: Talentos arcanos.

Mensaje  Koren el Dom Jun 28, 2009 9:27 pm

A ver os cuento, torturar a los debiles no vale la pena para un boss,
porque ni iras congelandole los pies aunque se pudiese y nunca estara
estuneado ni nada asi. Como a dicho Chango es un talento para pulls o
pvp.

Os cuento, y lo podéis comprobar en cualquier boss... el talento torturar a los débiles, se activa con cualquier tipo de ralentización, ya sea de movimiento o de velocidad de ataque.

Clases y habilidad que activan el Torturar a los débiles:
Deathknight - Icy Touch
Druid - Infected Wounds
Hunter - Concussive Shot, Concussive Barrage, Frost Trap, Wing Clip
Mage - Blast Wave, Cone of Cold, Frost Bolt, Improved Blizzard, Slow,
Priest - Mind Flay
Paladin - Avengers Shield, Judgements of the Just
Rogue - Blade Twisting, Crippling Poison, Deadly Throw,
Shaman - Earthbind Totem, Frost Shock
Warlock - Aftermath, Curse of Exhaustion
Warrior - Hamstring, Piercing Howl, Shield Bash, Thunder Clap

De estas, yo personalmente he comprobado de forma fehaciente que activan el Torturar a los débiles en los bosses:
Mago Arcano: Ralentizar
Cazador Puntería: Disparo de conmoción
Guerrero Tanke: Thunder Clap (Atronar)
Druida Feral: Heridas infectadas
DK Escarcha: Toque Helado
Paladín Protección: Sentencia del Justo

Y no os equivoquéis... cualquier tanke de los que actualmente existen en el WoW utilizan alguna de las habilidades previas para reducir el daño que reciben. ¡Y ojo!, no sólo lo usan eventualmente, sino que lo usan una y otra vez sobre el boss a lo largo de TODO el combate.

Y si no me creéis a mi, consultad las notas del parche para magos del 3.02.

No llevar torturar a los débiles, en combinaciones de talentos arcanas y fuego, es perder un 15% de daño efectivo contra un boss. La única rama que se libra de llevar este talento para raidear, OBLIGADO PARA TODAS LAS DEMÁS, es la elementalista (pirofrío). Pues incluso si quieres raidear con frío de forma decente, tienes que poner talentos arcanos hasta esos 3 puntos.

Y por favor, olvidad eso que sólo vale para pvp, o no lo vayáis diciendo muy alto por ahí que os mirarán raro

Saludos cordiales.
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Re: Talentos arcanos.

Mensaje  Chango el Dom Jun 28, 2009 10:04 pm

Pues no lo encuentro en las notas del parche :

Magos



  • La duración del efecto de Explosión Arcana se ha reducido a 3 s y
    ahora aumenta el daño un 25/50/75% en vez de reducir el tiempo de
    lanzamiento.
  • Enfoque Arcano (Arcano) ahora tiene 3 rangos, aumenta la
    probabilidad de golpe y reduce el coste de maná de los hechizos Arcanos
    un 1/2/3%.
  • Entereza Arcana movida al nivel 2. Se ha aumentado a 3 rangos y
    ahora aumenta la armadura en una cantidad igual al 50/100/150% de
    intelecto.
  • Impacto Arcano ahora se llama Impacto de hechizo y afecta a Ola explosiva, Explosión de Fuego, Cono de frío y Lanza de hielo.
  • Potencia Arcana ahora se aplica cuando Presencia mental está activada, requisito de talento cambiado a Presencia mental.
  • Sutileza Arcana ahora reduce la probabilidad de que tus hechizos
    sean disipados un 15/35% y ya no reduce la resistencia de los objetivos.
  • Alcance ártico ahora también afecta a Congelación profunda.
  • Ola explosiva ahora derriba a todos los objetivos afectados.
  • Las gemas de maná mágicas ya no desaparecen de la mochila después
    de desconectarse durante más de 15 min. Los rangos más altos de gemas
    de maná mágicas recargarán las cargas de una gema de maná existente al
    máximo.
  • Contrahechizo ahora cuesta el 9% del maná base.
  • Congelación profunda ya no infligirá daño y ahora aturdirá al objetivo durante 5 s.
  • Precisión elemental movida al nivel 2.
  • Misiles Arcanos energizados ahora se llaman Empoderación Arcana y
    ya no aumentan el coste de maná. Ahora también aumentan el daño que
    inflige Explosión Arcana.
  • Bola de Fuego energizada ahora se llama Empoderar fuego, reducido a
    3 rangos. Ahora aumenta el daño un 5/10/15% del poder con hechizos y
    afecta a Descarga de Fuego de Escarcha.
  • Descarga de Fuego de Escarcha reducida a 2 rangos. Aumenta el daño
    un 5/10% del poder con hechizos y aumenta la probabilidad de golpe
    crítico un 2/4%.
  • Tiempo de reutilización de Evocación se ha reducido de 8 a 5 min.
  • Lanzar llamas movido a nivel 3.
  • Armadura de Escarcha, Armadura de hielo, Armadura de mago y
    Armadura de arrabio ya no son efectos mágicos y no se pueden disipar.
  • Mordedura de Escarcha movida de nivel 2 a nivel 1.
  • Canalización de Escarcha ahora reduce el coste de maná de todos los hechizos un 4/7/10%.
  • Amparo de Escarcha ahora aumenta la armadura y las resistencias de
    Armadura de Escarcha y Armadura de hielo un 25/50%, ahora otorga a
    Resguardo contra la Escarcha y Resguardo contra el Fuego una
    probabilidad de 15/30/5 de anular el daño infligido y restaura el maná
    en la misma cantidad que el daño infligido por el hechizo resguardado.
  • Buena racha ahora también afectará a Explosión de Fuego.
  • Témpanos de hielo ahora se llama Frío como el hielo. Reduce el
    tiempo de reutilización de Mordedura de frío, Barrera de hielo, Invocar
    elemental de agua y Congelación profunda un 10/20%.
  • Impacto movido a nivel 3. Se ha reducido a 3 rangos con una
    probabilidad de activación de 4/7/10%. Ahora se activa con cualquier
    hechizo que inflija daño (Fuego, Escarcha y Arcano).
  • Translación mejorada ahora también reduce el coste de maná un 25/50%.
  • Contrahechizo mejorado ahora siempre silencia al objetivo durante 2/4 s.
  • Explosión de Fuego mejorada movida a nivel 1. Se ha reducido a 2 rangos y se ha reducido el tiempo de reutilización en 1/2 s.
  • Fogonazo mejorado movido a nivel 2. Ahora se llama Mundo en llamas,
    aumenta la probabilidad de golpe crítico de Fogonazo, Ola explosiva,
    Aliento de Dragón, Bomba viva, Ventisca y Deflagración Arcana un 2/4/6%.
  • Nova de Escarcha mejorada ahora se llama Témpanos de hielo. Movida
    al nivel 1 y ahora tiene 3 rangos. Además, ahora reduce el tiempo de
    reutilización de Nova de Escarcha, Cono de frío, Bloque de hielo y
    Venas heladas un 7/14/20%.
  • Escudo de maná mejorado ahora se llama Protección Arcana, reduce la
    pérdida de maná por daño absorbido un 17/33% y ahora también aumenta
    las resistencias que otorga Armadura de mago un 25/50%.
  • Agostar mejorado ahora aumenta el daño de Fuego, Escarcha y Arcano infligido al objetivo un 2/4/6/8/10%.
  • Incineración se ha movido al nivel 1, aumenta la probabilidad de
    golpe crítico de Explosión de Fuego, Agostar, Explosión Arcana y Cono
    de frío un 2/4/6%.
  • Invisibilidad ahora hace que el taumaturgo se vuelva invisible tras 3 s, en lugar de 5 s.
  • Bomba viva ya no lanzará a todos los enemigos por los aires.
  • Amortiguación mágica se ha reducido a 2 rangos. Aumenta las
    resistencias 0,5/1 p. por nivel y restaura un 1/3% del total del maná
    en una resistencia.
  • Armonización mágica (Arcano) ahora también aumenta el alcance de tus hechizos Arcanos 3/6 m.
  • Escudo de maná ahora drena 1,5 p. de maná por daño absorbido.
  • Maestro de los elementos ahora afecta a todos los hechizos con resultado crítico.
  • Maestría mental se ha reducido a 3/6/9/12/15%.
  • Tromba de misiles ahora afectará a Tromba Arcana y la probabilidad de proc (R5) se ha ajustado de 12% a 20%.
  • Escudos de arrabio ahora otorga a los hechizos Resguardo contra el
    Fuego y Resguardo contra la Escarcha una probabilidad de 15/30% de
    reflejar el hechizo resguardado.
  • Polimorfia ahora cuesta el 12% del maná base.
  • Los hechizos de portal ahora cuestan el 18% del maná base.
  • Capa centelleante (Arcano) aumentada a 3 rangos con el 1/2/3%.
    Ahora también reduce el tiempo de desaparición de Invisibilidad 1/2/3 s.
  • Se ha reducido el tiempo de lanzamiento de Piroexplosión a 5 s.
  • Deshacer maldición inferior ahora se llama Deshacer maldición.
  • Trizar ya no tiene requisito.
  • Caída lenta ahora cuesta el 6% del maná base.
  • Se ha reducido el coste de mana de Ralentizar.
  • Se ha aumentado el alcance de Descarga de agua de elemental de agua
    invocado y se ha reducido el coste de maná. Se ha aumentado el alcance
    de Congelar y el coste de maná.
  • Los hechizos de teletransporte ahora cuestan el 9% del maná base.
  • Escalofrío invernal ha sido reducido a 3 rangos, los hechizos de
    daño de Escarcha tienen una probabilidad de activación del 33/66/100% y
    los efectos aumentan la probabilidad de golpe crítico con hechizos de
    Escarcha, Fuego y Arcano.
http://www.todowow.com/actualizaciones/notas-de-parche-de-world-of-warcraft-302/

Asi que en las raid de heroes no usaremos ese talento (sin mas vueltas al tema) hasta que alguien escriba o linke algo oficial y no meras palabras...

Apreciado koren, sobre lo de (Y por favor, olvidad eso que sólo vale para pvp, o no lo vayáis diciendo muy alto por ahí que os mirarán raro )

es lo bueno de postear en el foro de mi hermandad, ya que si postease en el de otra hermandad mediria con mucho tacto mis palabras o mis aportaciones, no me da miedo aprender ya que tengo mucho que aprender, no me da miedo equivocarme, ya que es la forma de aprender pero si me da miedo que me cuestionen sin mas. Entre mis hermanos me creo con el derecho de decir muy alto cualquier comentario ya que esta es mi casa y se que nadie me mirara raro.

Corto y cierro

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Re: Talentos arcanos.

Mensaje  Koren el Dom Jun 28, 2009 10:19 pm

Me equivoqué de parche: Talentos 3.0.8:

* Explosión Arcana: Esta facultad ha cambiado de manera significativa. Explosión Arcana ahora aumenta el daño del siguiente hechizo Arcano un 15%. Sin embargo, usar el propio hechizo Explosión Arcana no consume la carga. Cada vez que lances Explosión Arcana, el daño de tus hechizos Arcanos aumenta un 15% y el coste de maná de Explosión Arcana aumenta un 200%. Este efecto se acumula hasta 3 veces y dura 10 segundos o hasta que se lance un hechizo que inflija daño Arcano, excepto Explosión Arcana.

* Corrientes Arcanas: Ahora también reduce el tiempo de reutilización de Evocación 1min/2min.
* Precisión elemental: Se ha cambiado su nombre a Precisión y ahora funciona con todos los hechizos.

* Evocación: El tiempo de reutilización se ha reducido a 4 min.

* Ventisca mejorada: El efecto de frenado se ha reducido a un 25/40/50%.

* Absorción de encantador: La cantidad de daño con hechizos que un mago puede obtener con esta facultad se ha limitado ahora al 5% de la salud del mago.

* Reflejo exacto: La facultad de polimorfia de Reflejo exacto ahora tiene un alcance de 8 metros. Además, los reflejos exactos ya no tendrán valores de amenaza excesivos asignados cuando se creen.

* Caída lenta: Ahora se puede lanzar a otros.

* Torturar a los débiles: Ahora funciona con Explosión Arcana e inflige un bonus de daño contra los objetivos afectados por cualquier tipo de ralentización (como por ejemplo la reducción de velocidad de combate con Atronar).

Y visto que cortas y cierras, desde luego yo tengo mejores cosas que hacer que discutir con nadie acerca del uso de su clase. Puedes y de hecho debes jugar como prefieras, y como maestro de magos en tú hermandad, harás lo que consideres oportuno. Mi intención no ha sido la de ofender y lamento sinceramente que busques menosprecio donde nunca lo hubo. Por mi parte no volveré a participar en este foro, pues obviamente no solo no me necesitáis, lo que es cierto, sino que además cualquier contribución se ve con recelo.

Rectifico y seguiré molestando por aquí (y equivocándome que eso también se me da bien) Very Happy

Saludos cordiales.


Última edición por Koren el Dom Jun 28, 2009 10:58 pm, editado 1 vez
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Re: Talentos arcanos.

Mensaje  Chango el Dom Jun 28, 2009 10:36 pm

para nada koren y si te molestado disculpa, soy algo torpe escribiendo (puede que sea el idioma) para nada he querido que dejes de participar en el foro o ofenderte y si es asi reitero mi disculpa, solo que eso que linkeas, sirve para un boss, se puede relentizar un boss? si es asi, estupendo, lo podre y lo usare porque como he dicho, aprender creo que tenemos que hacerlo todos y yo EL PRIMERO.

Por favor no tomes a mal el post, solo queria fundamentaciones sobre ese talento.

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Re: Talentos arcanos.

Mensaje  Chango el Miér Jul 01, 2009 9:18 pm

Despues de comprobar la utilidad del apunte que el maese koren nos dejo en el foro, retocados los talentos en el post talentos para raidear

http://heroesolvidados.foroes.org/mago-f57/talentos-a-usar-en-rais-de-heroes-t1090.htm


Una pregunta, he oido que el relentizar pese a ser el boss inmune se le suma el debuf, teniendo otras clases que relentizan, stunean, etc etc.... no se si seria util elegirlo en la build ¿pero sirve para activar el torturar?

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Re: Talentos arcanos.

Mensaje  Koren el Jue Jul 02, 2009 9:05 am

El ralentizar del mago, activa el torturar a los débiles en los bosses... pero habida cuenta que salvo un caso de off-tank raro, casi cualquier tanke va a utilizar ataques que activarán nuestro torturar a los débiles contínuamente; y visto la burrada de maná que gasta (y el GCD que implica) el uso del ralentizar, yo casi lo dejaría como una acción residual.

Otra nota, con los talentos que propone el maestro Chango, nos da un 6% de índice de golpe extra, lo que nos permite reducir nuestro "cap" de hit del 17% de base de fallo a un nivel 83 (boss) al 11%.

Si hemos de cubrir un 11%, (10% si somos draeneis por la racial), necesitaremos 11*26,232=288,55 puntos de índice de golpe (289) para acertar un 100% de las veces a los bosses... lo que nos permite elegir equipo que nos de más celeridad o crítico, y dejar de lado equipo con índice de golpe.

Aquí, es donde puede brillar una combinación de talentos arcanos frente a los talentos elementales o de fuego. Os recuerdo, que tanto los talentos elementales como los de fuego, tienen el ignite (lo que incrementa el daño con crítico un 40% aproximadamente), y que estos talentos además, cuando el boss está por debajo del 35% de vida hacen que aumente el daño de estas combinaciones un 15% extra. Para compensar esta diferencia, los magos arcanos deben subir la celeridad y su crítico a expensas de necesitar menos índice de golpe (con 289, 263 si somos draeneis) estaremos en el tope, luego a subir otros atributos mejores.

Si somos elementalistas (pirofrío con precisión), necesitaremos cubrir un 14% de fallo -> 14*26,232=368 puntos de índice de golpe. Y si somos fuego (lo que yo llevo con Ulnar), necesitaremos cubrir ese 17% de fallo -> 17*26,232=446 puntos de índice de golpe.

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